在线问答与学科管理系统

大家都知道,大学不同于中学,在大学,没有固定的上课教室,老师也只是上课的时候在,这样,大家在课堂上的问题不能及时的向同学、老师求教。在大学,也不像高中那样,要选课,成绩要自己查,选修、重修、校选课等都要自己在线处理。本系统的用户是学生、教师和教学管理员。学生可以通过本系统在线问、讨论、解答问题;还可以在其他学生那儿在线购买二手物品,也可以玩一些有趣的小游戏,活动下脑袋;另外,学生与老师都可以通过系统处理自己和课程之间事务,如,选课,提问,发布资料,布置、提交作业,上传下载资料等;最后,,提供一个聊天环境,可以在此详细沟通。

1.需求描述:

对在线问答与学科管理系统要求至少提供两个方面的服务:

(1) 在线问答,负责处理学生之间问题的解答;

(2) 学科管理,负责老师、学生、学科三者关系的处理。

在在线问答方面应填写的用户需求描述如下:

(1) 学生可以在线提出、讨论、解答问题;

(2) 学生可以对问题作出相应评判,在允许的情况下,可以将问题作出转载,分享,举报等相关操作;

(3) 学生可以建立兴趣“吧”,通过建立专门的“问题集所”;

在学科管理方面应填写的用户需求描述如下:

(1) 录入与生成新学期课程表

(2) 学生选课注册

(3) 查询

(4) 成绩录入(教师端)

(5) 成绩统计与报表生成(教师端)

为保存数据,需建立相应的数据库,在此不赘述。

2.确定系统范围和边界

首先要明白业务需求和系统目标。本系统主要提供在线学习和学科管理。

3.定义用户

根据本系统用户需求描述可以确定3个参与者:学生、教师、教务管理员。

对于每一个参与者,应当明确其业务活动的内容、对系统的服务要求。

“学生”参与者使用本系统可以展开对学习问题的探究,还可以对学科的相关管理,如,选课,查询成绩等。

“老师”参与者使用本系统可以发布作业,收集作业,对学科相关资料的上传,对出勤的考察等操作。

“教务管理员”参与者主要对其他两类用户的权限控制,以及拥有对数据库的所有操作权限。

4.UseCase的获取

每一个UseCase都是一个参与者与系统在交互中执行的有关事务序列。应当根据用户需求描述,找出全部的UseCase,并从参与者的角度给出事件流,当UseCase执行时系统应提供给参与者的服务。

(1) 聊天界面:提供沟通细节环境。

(2) 问题界面:提出、讨论、解答问题,并可以对问题作出其他相关操作。

(3) 市场界面:可以通过所提供平台找到想要的二手物品信息。

(4) U&D界面:上传与下载资料

(5) 游戏界面:享受益智游戏带来的刺激

(6) 选课:学生选课

(7) 成绩:成绩查询

(8) 教师:学生与教师进行学习活动桥梁,可以做相关统计,发出公告、作业,可以收作业,请假等其他更细致的活动。

5.需求获取描述

(1)

用户需求描述

提供用户更细致的沟通

用例名

聊天界面

用例描述

学生与学生、学生与老师之间进行直接沟通

主要actor

学生、教师

前置条件

已发起会话

成功后置条件

学生、老师发起会话

失败后置条件

权限受限

关联用例

问题界面、学科管理操作

(2)

用户需求描述

学生提出、讨论、解答问题

用例名

问题界面

用例描述

学生提出、讨论、解答问题以及其他操作

主要actor

学生、教师

前置条件

问题产生

成功后置条件

对问题的操作

失败后置条件

权限受限

关联用例

聊天界面、学科管理操作

(3)

用户需求描述

可以建立相应的兴趣“集所”

用例名

我的兴趣

用例描述

可以建立相应的兴趣“集所”

主要actor

学生、教师

前置条件

提出建立“集所”请求

成功后置条件

审批通过

失败后置条件

审批不通过

关联用例

(4)

用户需求描述

学生进行选课管理

用例名

学科管理

用例描述

学生进行选课管理

主要actor

学生

前置条件

已开设课程且允许选

成功后置条件

学生进行选择

失败后置条件

未开设或没有选取权限

关联用例

学科管理

(5)

用户需求描述

用户可以选择一些益智游戏娱乐放松

用例名

游戏

用例描述

用户可以选择一些益智游戏娱乐放松

主要actor

所有用户:学生、教师、教学管理员

前置条件

游戏上线、已下载

成功后置条件

失败后置条件

未下载

关联用例

转载于:https://www.cnblogs.com/softworeblog/p/4477776.html

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