在Unity中,我们可以这样理解:Material(材质)包含Map(贴图),Map包含Texture(纹理)。

首先在工程中创建一个Terrain(地形)和一个Cube(立方体),然后我们基于这两个物体来深入学习什么是纹理、贴图和材质。

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1、Texture(纹理)

纹理:是Unity最基础的图片形式,对,纹理就是一个图片,纯粹的图片。

下面我们添加一个地形纹理和一个LOL泳池派对纹理。(其实就是图片)

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我们来学习一下纹理的Inspector视图中都有什么属性功能,以“泳池派对”为例。

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Open:打开图片。

效果如下:

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Texture Type:图片类型。

详情如下:

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Texture:纹理
Normal map:法线贴图

【关于法线贴图:就是看起来与3D效果无异的2D贴图】

(游戏场景中譬如雕刻这种3D细节,如果做3D模型的话,就会浪费显示芯片,使游戏性能下降,便会用法线贴图,既不影响玩家体验游戏又不影响游戏性能)

【以上】

Editor GUI and Legacy GUI:编辑器的GUI和传统的GUI
Sprite(2D and UI):图片精灵
Cursor:设为光标
Cubemap:立方体贴图
Cookie:聚光灯贴图
Lightmap:光照贴图
Advanced:高级选项(当你想要有纹理的具体参数并想拥有纹理的完全控制的时候选择该项)

Alpha from Grayscale:阿尔法灰度。

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Alpha is Transparen:设置成透明。

Wrap Mode:缠绕模式。

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Filter Mode:过滤模式。

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Aniso Level:不同水准。(水准低的话远处的图片会模糊,以降低内存)

Max Size:最大尺寸。

Format:格式。(大小都是2的n次幂)

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2、Map贴图

UV坐标:水平方向是U,竖直方向是V。因为图片(纹理)是一个二维的平面,所以只需要UV坐标便可以确定图片的位置。(当然也有三维贴图,要用到UVW坐标,暂时还接触不到。)

贴图:一种就是就是把纹理通过UV坐标映射到3D物体的表面,另一种就是把纹理加入一些功能,这两种都是贴图。贴图具有 UV 坐标属性或者一些功能,而纹理没有。

我们把Terrain加上纹理,此时这个名为“地形”的纹理就成为了Terrain的贴图。

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3、Material材质

Shader(着色器):

Shader负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。

材质:

将输入的贴图或者颜色,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些打包在一起就是一个材质了。之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染。

点击Create,添加一个材质和一个物理材质。

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材质的简单操作:、

选色:

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上色:

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物理材质的属性:

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【系数取值范围为0~1之间,包括0,1】

Dynamic Friction:动摩擦系数
Static Firction:静摩擦系数
Bounciness:弹性系数
Friction Combine:联动摩擦
Bounce Combine:联动反弹

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Average:取平均值。
Minimum:取最低值。
Multiply:取相乘值。
Maximum:取最大值。

作者:FLY旳影子
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來源:简书
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