threejs中引入draco压缩后的模型

## draco是谷歌出的一款模型压缩工具,可将gltf格式的模型进行进一步压缩提高页面加载速的一种方法,方便大家下载,

这是码云的地址https://gitee.com/zmj66666/draco.git

一、通过Draco进行压缩

#全局安装
npm install -g gltf-pipeline

#压缩glb文件 -b表示输出glb格式, -d表示压缩

gltf-pipeline -i model.glb -b -d

#压缩glb文件并将纹理图片分离出来

gltf-pipeline -i model.glb -b -d -t

更多参数查阅
gltf-pipeline -h

threejs中进行引用

首先在顶部引入"DRACOLoader",

     import * as THREE from '../build/three.module.js'; import { GLTFLoader } from './jsm/loaders/GLTFLoader.js';import { DRACOLoader } from './jsm/loaders/DRACOLoader.js';

在threejs中进行加载,在draco文件中找到draco_decoder.js

  // // 创建加载器var gltfLoader = new GLTFLoader();const dracoLoader = new DRACOLoader();// 在draco文件中找到draco_decoder.js这个文件,如果是vue直接放在项目的public下  的'./gltfdraco/'目录下面即可,这个路径主要是放draco的一些js文件的dracoLoader.setDecoderPath('./gltfdraco/'); //这个路径是放draco_decoder.js这个文件的dracoLoader.setDecoderConfig({ type: 'js' });dracoLoader.preload();gltfLoader.setDRACOLoader(dracoLoader);// 然后直接加载模型即可gltfLoader.load('./model/zhuji08-draco.glb',function(gltf){scene.add(group)})

下面是完整代码

// An highlighted block
<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><title>three.js webgl - post processing - Outline Pass</title><meta charset="utf-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0"><link type="text/css" rel="stylesheet" href="main.css"></head><body><div id="container"></div><script type="module">import * as THREE from '../build/three.module.js';import Stats from './jsm/libs/stats.module.js';// import { GUI } from './jsm/libs/dat.gui.module.js';import { OrbitControls } from './jsm/controls/OrbitControls.js';import { GLTFLoader } from './jsm/loaders/GLTFLoader.js';import { DRACOLoader } from './jsm/loaders/DRACOLoader.js';/*** 创建场景对象Scene*/var scene = new THREE.Scene();/*** 光源设置*///点光源var point = new THREE.PointLight(0xffffff, 1);point.position.set(300, 1200, 300); //点光源位置scene.add(point); //点光源添加到场景中//环境光var ambient = new THREE.AmbientLight(0xcecece,1);ambient.position.set(0, 800, 0); //点光源位置scene.add(ambient);var width = window.innerWidth; //窗口宽度var height = window.innerHeight; //窗口高度/**透视投影相机对象*/var camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, width / height, 1, 100000);console.log('相机',camera)camera.position.set(370, 60, 120); //设置相机位置camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)//设置窗口自适应window.onresize=function(){// 重置渲染器输出画布canvas尺寸renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);// 全屏情况下:设置观察范围长宽比aspect为窗口宽高比camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight;// 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix// 但是不会每渲染一帧,就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)// 如果相机的一些属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵camera.updateProjectionMatrix ();// 创建加载器  DRACOLoader  重点var gltfLoader = new GLTFLoader();var group = new THREE.Groupconst dracoLoader = new DRACOLoader();// 设置解压路径,这个文件直接放在项目的public目录下面即可,后面会截图指明gltf目录所在位置dracoLoader.setDecoderPath('./gltfdraco/');dracoLoader.setDecoderConfig({ type: 'js' });dracoLoader.preload();gltfLoader.setDRACOLoader(dracoLoader);// 然后直接加载模型即可gltfLoader.load('./model/zhuji08-draco.glb',function(gltf){console.log(gltf)scene.add(gltf)})var renderer = new THREE.WebGLRenderer();renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象// 渲染函数function render() {renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作scene.rotateY(0.00005);//每次绕y轴旋转0.01弧度requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧}render();let controls// //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );</script></body>
</html>

有不清楚的地方可以私信我

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