Command & Conquer的成功使得欧美电脑游戏业找到了新的方向,于是所有的成名公司和名不见经传的创作组都意图来分一杯羹,但欧美传统电脑游戏业的招牌类游戏如角色扮演游戏却停滞了发展,而冒险游戏则进入了互动电影时代。

真正地、完美地将大量电影制作手法放入电脑游戏制作中的浪潮始于1995年,而随后真正走向高潮的是1997年推出的《幽魂》、《狩魔猎人2》。

互动式电影至今都是一个敏感的话题,从一方面来说,电影业不承认它是一种电影的表达形式,而从另一个方面来说,电脑游戏阵营的很多评论人也否认它是电脑游戏,因为他们觉得这只不过是互动电影──甚至还有人认为这样的作品是电子小说。

以Sirrea、Westwood、Origin为代表的电脑游戏业领袖纷纷开始搭建专业的摄影基地,这个时期的很多应用电影拍摄方式的冒险游戏都选择了恐怖的题材,现代化的数码技术加上专业的制作,使得这些作品在恐怖情节的表现上,能带给人刺激的感觉,不过最后这种刺激开始变得过分。随着《幽魂》让人恶心的恐怖刺激感在《幽魂2》中更青出于蓝之后,整个电脑游戏市场对这种纯感官刺激的作品大倒胃口,互动电影时代暂告一个段落。

1997年前后的电脑游戏市场开始在等待一种新变数、新热点,此时3D忽然被很多电脑游戏公司看中,尽管1994年开始电脑游戏业就开始预言VR(真实虚拟)技术将成为电脑游戏业的时尚,并派生出大量的如虚拟头盔、虚拟鼠标、虚拟背心等游戏配备,但直到1997年电脑游戏业才开始真正地在视觉虚拟技术上走出关键的一步。

Intel很兴奋,这个自诩位电脑游戏业动力的提供者幻想着自己又能当英雄了,E3上的鲜花和掌声将为新一代Pentium芯片镀金时,1997年度的E3出现了个新生命,当3Dfx的Voodoo显卡第一次透过3D的迷雾出现时,你可以想到维纳斯在海洋的浪花中诞生,整个电脑游戏业像被流星撞击一样喧腾起来,那时的Voodoo几乎差点令Pentium窒息。对于电脑游戏业来说,Voodoo所展现的魅力来自未来。

不过,相对于Intel的尴尬,中文电脑游戏业的低谷让中文玩家更窒息,《三国演义2》带着无数玩家长达五年的期待而上演了出闹剧,几乎所有的中文角色游戏都在模仿《仙剑奇侠传》,不过画虎不成反类犬这句话说得真妙,智冠科技继续用其原始、破碎、胡乱的特点糟蹋着金庸先生的武侠作品,那段日子对中文游戏玩家来说并不好过。

相反,相对于中国台湾电脑游戏业的停滞发展,反而内地的进步更明显,珠海西山居1997年成功推出《剑侠情缘》毁誉参半,但正像制作者说的,游戏赚了钱,而这正是电脑游戏最重要的特点之一──电脑游戏是能赚钱,能赚大钱的,此外如《生死之间》等即时战斗策略游戏也代表了中国电脑游戏业的能力。

不过,相比于欧美电脑游戏业集团化的操作方式,内地的中文电脑游戏业始终停留在作坊阶段,这也是影响它以后无法快速发展的重要原因。

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