3dmax导出fbx ue4_耗子尾汁马保国—CC3快速相片建模到UE4实时面部,动作捕捉
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下面给大家介绍一下如何把CC3创建的角色快速导入到UE4,实现实时面部、动作捕捉流程。
在网上找到一个这几天很火的耗子尾汁 掌门人 马保宝的图片,直接用Headshot插件生成马保国的面部模型,身体模型选男性,皮肤类型选胡须和头皮,生成老人头像,
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当当当,经过N十秒钟处理计算后,传说中的耗子尾汁马保宝现出几分原型,30岁的身体60岁的头,打出来的五连鞭果然犀利!
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给马掌门留点面子,穿上衣服裤子,顺便理了个帅得一B的头发,
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为了让马掌门更加(bu)像样,简单化个妆,CC3的Skingen插件化妆神器,简单,方便,随意弄。
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整完后,直接导出MAYA FBX,我们需要把马掌门模型导出到MAYA,处理面部变形,
至于导入到ICLONE再到UE4,不适用于我们这个动捕面捕流程,
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MAYA导入FBX,可能有些人一看到MAYA就头大,我也是,所以MAYA通过dynamic studio插件来处理,流程非常简单,导入后都是一键操作,生成51个BS和表情控制面板,操作完直接导出FBX,
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下面就是我们的主角UE4出场了,新建一个文件夹后,导入刚刚在MAYA里导出的FBX文件,导入时最重要的一点,就是 【导入变形目标】必须打勾,
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打开马掌门模型,所有面部表情变形都导入进来了,在这里可以通过设置权重数值测试表情变形效果,当前贴图还没处理完,只显示格格,另外MAYA导入的模型贴图都处理得不好,可以在CC3时导出一个UE4的FBX,再通过auto setup插件导入自动处理贴图,然后在这里替换掉贴图就行,快速方便!
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新建一个动画蓝图,连接面部捕捉,嗯,看马掌门的笑容多灿烂(duojia)
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来,再看我马掌门一个放飞自我的表情
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UE4动作捕捉和手指捕捉,通过VIVE追踪器和HI5手套实现,蓝图里连接设置好后,穿上追踪器和戴上手套,下面我们就来一个虚拟扮演马掌门吧!
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图片已经无法表达马掌门的五连鞭了,直接GIF动图吧!各位看完耗子尾汁!
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看完请来个三连哦!
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