大家好,我是凉鞋,在上一期,笔者发布了 200 个小时的游戏流程,视频地址如下:
https://www.bilibili.com/video/BV14N411Z7Yu/
第 100 个小时到 200 个小时内,只迭代了 10 个版本,即 v0.0.53 ~ v0.0.63,这是因为越往后笔者能做的事情越多了,所以每个版本就会做更多的事情。
我们先看下 v0.0.53 版本的内容,如下:
新增了一个 A9 关卡,修复一些问题,而第三个敌人的难度有点弱,所以增强了一下,不过现在还是很弱,以后要再增强。
第三个敌人的动图如下:
很好打。。。。
再往下看下 v0.0.54 版本:
这里新增了一个关卡,然后增加了 对话框系统,其实就是 Dialogue System 插件,但是这个插件目前还在观摩状态,自己在纠结需不需要这么强大的对话框插件,或者是自己写个简单一点的,由于《鬼山之下》目前叙事的部分还没定下来,所以先放着后边搞。
在 v0.0.54 的时候之前申请的 Steam 商店被打回来了(此时游戏还没上线,只在 B 站上发布了 100 小时的流程视频),然后重新提交 Steam 商店的审核。
这里要说一下,Steam 的审核很贴心的,就是你的商店或者游戏哪里不符合要求会写得清清楚楚的,而且还会给你一些很有价值的建议,当然这些建议采不采纳就看自己,但是不符合要求的一定要改。
虽然商店审核 App 审核这种算是事务性的工作,但是 Steam 这块可以放心一些,并没有那么麻烦。
在 v0.0.54 版本,笔者把角色控制从 MetroidVaniaController 自带的改成了 CorgiEngine 的角色控制,CorgiEngine 的角色控制有个很大的优点,就是方便扩展,是有一定的架构的,而且架构也很简单就是个主从结构,稍微花点时间就能掌握,而 MetroidVaniaController 则把所有功能的代码都堆在一起了,想改个功能很费劲。
CorgiEngine 的角色控制本身实现了根据按下的跳跃键的时长来决定角色的跳跃高度的,而 MetroidVaniaController 没有做这块,而笔者的游戏里跳跃的部分关卡比重是不小的,所以给玩家更多的掌控感是比较好的。
在往下看 v0.0.55 版本,如下:
由于前期花了大量时间在工具打磨上,所以关卡生产的效率越来越高,所以在这个版本一下子制作了 4 个关卡。
然后增加了一个存档区的形象,如下:
这个角色是笔者用 Asprite 画的,其实只画了眼睛。
然后增加了攀爬技能,而攀爬技能是通关必须的,因为最后一个关卡是需要攀爬才能通关的。
接着往下看 v0.0.56 版本:
到这个时候,Steam 的商店审核通过了,然后笔者接入了 Steam SDK,接入过程还算顺利,这里推荐一个保姆级教程,地址如下:
https://blog.csdn.net/qq_42672770/article/details/104425473
这个教程是一个系列教程,如下图:
照着搞就可以了。
然后这个时候,笔者打了 Mac 包上传到 Steam 了,不过没有开放下载,只能自己下载,而这个时候上店页面还应用程序审核都通过了,进入了测试阶段。
这个版本还有一个比较重要的优化,就是增强打击感,和增强疼痛感。
看下打击感的前后对比:
增强前:
增强后:
增强前其实玩起来会感觉比较流畅,增强后会觉得打怪物会有点实感,文章中听不到音效,但是玩游戏的时候加上了音效其实是有点过瘾的。
而笔者增加了一点震屏,然后再击中的瞬间增加了时间慢放,工作量不是很大,但是效果不错。
这个是笔者看到了关于如何让游戏带感的视频,视频连接如下:
https://www.bilibili.com/video/BV1Ds411v7Ux?from=search&seid=3684281085133403570
再看下疼痛感对比
增加之前:
增加之后:
笔者增加了一点时间缩放,然后让屏幕渐变成灰色,这样角色收到攻击之后会觉得比之前疼一些的。。。 而屏幕渐变成灰色这个借鉴的是 《尼尔-机械纪元》,因为笔者这时候买了个 Xbox One 手柄,然后就玩了一些单机游戏。
再往下看 v0.0.57 版本,如下:
由于买了手柄这个版本,主要是想支持下手柄,试了下 New Input System,最后没用这个。
然后调整了下攻击怪物的震屏,之前攻击怪物震屏太厉害了,效果太浮夸了,哈哈哈。
然后攻击怪物的增加了一个延时,实际上就是时间慢放。
还有 v0.0.57 是笔者开放抢先体验时候的第一个版本,也就是玩家可以玩到的第一个版本,当时是首周折扣,3 元就能买到,不过只有 mac 版。
再看下个版本:
笔者把所有的 UI 重新制作了一遍,以前的所有 UI 都会用 Delight 去做的,Delight 插件虽然做界面很快,但是定制需求无法满足的,所以都改成了 XMLLayout 这个插件的,这个插件也是用 xml 写界面的,但是没有代码生成,不过对定制需求支持得不错。
然后全部更换了一遍字体,因为字体的商业授权这方面还是挺麻烦的,所以都换成了免费商用的字体,当时也是找了好久。
字体这块还是比较难搞的,商用授权的像素字体嵌入到游戏里动不动就要 2w,然后还有一些字体的坑,比如有的字体是 GPL 2.0 协议的,要使用还是挺麻烦的。
现在比较干净的商用字体就是 IPix 字体,其他的什么点阵字体啥的是 GPL 协议,这个协议的传染性很强,慎用。
再往下看:
这个版本里就没有用 New Input System 了,用的是 Rewired 插件地址如下:
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/rewired-21676
这个插件支持的设备是最全的,而且编辑器的功能也很好用,但是是收费的,要 49.5 刀。
再往下看:
这里尝试接入了一下 Steam 的成就系统,还比较顺利。
然后修复一个很严重的问题,就是游戏中按 ECS 的话就直接退回首页了,这样几次让我很恼火,当然也会让玩家很恼火,有的时候按 ECS 是为了暂停一下游戏,结果退回首页了,好多就白玩了。
意识到这个问题就赶紧改了,不然会被骂惨 。。。。。
这里说下为啥要接入成就系统,是因为想让游戏主页有个这样的标识,如下:
反正笔者建议是,这些东西能加尽量就都加,因为对最终的销量会有很大的帮助,笔者是看了一篇文章知道的,但是文章链接丢了。。。。
再看下边的版本:
增加了云存档,同样也是和上边的目的一样,当然云存档功能也很重要的。
然后最近入手了 马里奥制造2 感觉创造关卡的体验还是不错的,而由于自己是技术出身的,美术和设计方面目前不是优势,但是技术方面还是很有优势的,所以打算支持关卡编辑器,因为支持关卡编辑器也会在游戏主页上有个标识的。
当然游戏内关卡编器只能简单体验一下,还没有完全对接到游戏中。
再看下边的版本:
这里修复了一个之前埋下的 Bug,是当时替换角色操控的时候埋下的。
再看下边的版本:
这里笔者研究了一下代码混淆机制,就加入了,然后增加了一个小地图系统,如下:
增加小地图系统是因为收到了冷妖的游戏评测,评测如下:
这里提了一句 锁视角很严重。
所以就增加了小地图缓解一下,因为这个比较紧急所以先修了,其他的建议会在第三个 100 个小时里实现。
在这里真的非常感谢冷妖大佬的评测,可以看下冷妖大佬的评测视频。
地址:https://www.bilibili.com/video/BV1FK4y1o7qX
而最后 v0.0.63 版本就是第 200 个小时的最后一个版本了。
最后增加了两个孵化内容,放在首页左下角了,如下图:
孵化内容有 关卡编辑器 和 脚本系统,目前只有很基本的功能,还不够看,以后等孵化成熟了会展示出来,大家可以期待一下。
当然孵化内容 还有 开发计划、排行榜 都是必须通关游戏才能看到的。
OK,200 个小时的制作思路介绍就说到这里。
按照惯例,接下来再说一点“真心话”,哈哈哈。
今天是 5 月 24 日,差不多有 10 天的事件没有更新游戏了,这段时间主要忙于制作技术教程和所谓的 100 小时之外的事情了。
先说一下笔者目前不足的地方
  • 游戏的推广、运营经验
  • 游戏设计能力(这个范围很广)
  • 游戏的各种社群、平台、以及目标用户都不是很了解
  • 游戏美术、音乐音效制作
而为了解决以上不足,首先需要学习是肯定的,啃资料咨询同行前辈等。
其次是积累推广和运营方面的经验,这个部分是属于商业化的范畴,这个是很重要的。
笔者推广和运营是大致分了一些步骤的,如下:
最开始游戏玩家肯定是很少的,而游戏的品质和内容都严重不足,这个时候如果引来大量的普通玩家,那么笔者会压力会很大的,因为普通玩家对游戏的要求是很苛刻的,因为谁都能买得起《空洞骑士》《死亡细胞》等游戏,这时候给出的评价很多是很偏激的,笔者还要承受很多负面情绪,这样做游戏这件事情就不好玩了。而如果是一些很专业的同行来玩游戏的话会给出很多有价值的建议,甚至会给我很多在设计方面学习的指点,而且懂行的都会知道独立游戏不容易,也知道游戏都是从零做出来的,所以更多会给笔者鼓励。所以在初期比较好的推广渠道就是各大同行的 QQ 群,所以笔者在第 200 个小时之后就开始把此系列的文章发到各大同行的 QQ 群,而收到的有价值的建议有不少,笔者经过自己判断后做了一下记录,如下图:
而这些修改建议刚好可以在 200 ~ 300 个小时内实现,这样既达到了让大家关注此游戏、也达到了了收集建议的目的。
当然 QQ 群的人数其实不是很多加起来不到 1w 人,虽然大部分都是同行,有做策划的、也有做美术的、也有做技术的、也有做编剧、音乐、还有做独立游戏的,但是这些人群中是会有很平庸玩家那样的思维的人,而很不幸,笔者遇到了这样的人。。。
那么什么是平庸玩家的思维呢?就是提出来的建议都是很大很大的建议,比如方向上的、或者比如某某游戏就怎样怎样等等的,这些对笔者的游戏的制作没有很大的帮助,因为这样的人是没有思辨能力的,当然了笔者的游戏早晚会有面临这类玩家的一天的,不过不是现在。
而懂游戏制作的、自己做过独游的、或者专业的同行会给出如下这样的建议:
这些是笔者想要的建议,也是对笔者目前游戏最有价值的建议。
当然了有的时候,笔者会说一些挑衅的话,看看有平庸玩家思维的人能不能输出一些有价值的观点或者建议,结果只是接受了很多负面情绪,总之笔者那两天状态也不太好,接收太多负面情绪,然后感受不到做游戏和玩游戏还有生活的快乐了,进入了一个很好斗的状态,这个很影响生活和家人的感情,于是笔者通过写日记分析、玩了几局俄罗斯方块就恢复过来了,然后再加上爱人的鼓励还有身边人的鼓励再加上同行前辈的鼓励,之后就能感受到做游戏、玩游戏、还有生活的快乐了,而经过这件事之后笔者就吸取了教训,就是不要太较真,只要发现这类人是无法理性沟通的那就先不沟通,但是要把负面的情绪还回去,当然这个还回去不是是自己也发泄负面情绪,就是说一些事实可能这类人就受不了了。
除了同行 QQ 群笔者有自己的课程群和框架群,但是如果往这些群里发就收不到建议的,都是会鼓励。。。这样没啥意义,而且框架是框架、课程是课程、游戏是游戏。
总之 QQ 群推广游戏这件事情是合适现在的情况的,都是同行 幸运的话会得到建议或者指点或者会买游戏给评测,但是当游戏达到一定素质之后,就不适合往同行群里发了,而是要扩大玩家的群体,面对跟多的大众玩家。
而这些也是有相应的社群的,比如爱发电和众筹网,这里的人没有 QQ 群的多,但是专业性肯定是比 QQ 群同行的人差的,当然对游戏的要求也会高,当然这是以后的事情。
再往后那就是 b 站、知乎、贴吧、豆瓣小组等更大众的平台。
而这些笔者也早有准备,这也就是为啥大家能在此看到这篇文章。
文章除非是爆款爽文或者营销文,否则大概率不会一篇文章有产生多少关注的,但是不要忘记持续一直发到一定量级之后,文章会因为平台的搜索会得到很多阅读量的,而通过搜索得来的文章大概率是文章的目标用户,比如想了解独立游戏的童鞋、想自己做独立游戏的童鞋等等,文章被阅读也许可以帮到人,也可以帮助卖游戏,总之达成哪个都是很好的。
这样的文章积累个几百篇,事无巨细地把笔者做游戏的全部思路和走的弯路都展现出来,不管是规模上还是内容上应该都是不错的,而这种方式就是一种像发酵一样的感觉。
就像发了 100 篇文章,短期内阅读量很少,当时长期只有其中一篇文章被搜索到,那么大概率别的文章也都会被阅读一遍的或者有相关的 2 ~ 3 篇被阅读一下。
笔者不管是框架、课程推广的思路都是这样的,就是坚持定期做就可以了,当然推广的内容也不能只是推广目的,肯定是要对别人有价值的才可以。
笔者喜欢做一件事情满足多个目的,比如最开始做框架,能满足的目的有提升技术能力、提高业内知名度、提高公司项目的开发效率等,只要一件事情能找到越多的目的,那么这件事情就越有动力做下去。
再比如做游戏,笔者的目的有很多,最终目的是希望笔者能够靠做游戏生活,但是还有很多其他的目的,比如学习游戏设计、学游戏美术、比如证明自己的思路是对的(向以前很多不认可我做法的同事)、认识更多的同行、提高知名度(说实话自从开始发这些文章和视频还有游戏自己的班级和课程卖得确实更好了,当然这不是本意)、想除了框架和教程之外再养一个孩子(这个孩子就是游戏)、更多个理财产品。。。。等等。
这个就是一件事情赋予更多目的,做这个事情的动力就更强也更能做好,这个叫做赋能。
除了这个,笔者还有一个小的窍门,就是用多个维度和别人竞争一个维度,比如笔者做了框架之后,出框架相关的课程比那些没有做框架的老师出框架课程更有信服力,这就是两个维度竞争一个维度,也就是所谓的打组合拳,而笔者做游戏也是这么做的,比如用自己现成的框架做这个游戏,再比如用课程、产品制作经验和流程做这个游戏、再比如这个游戏是一开始就受到很多学生和框架的用户的鼓励的、还有笔者时间自由、没有资金压力等,这个就是所谓的多个维度竞争一个维度,可能别人做游戏就只是做游戏,而笔者做游戏是用很多以前积累的资源在做游戏,而这样游戏做成的概率是可以提高的。
当然笔者也不是把全部资源都投在游戏上的,因为笔者也是很谨慎地使用这些资源,因为用了一点就少了一点,这个很像面试,一次投简历就是一次机会,但是如果一下子海投了那么机会就全消耗掉了,等意识到更新和定制简历就没地方可投了。。。
而各种 QQ 群,各种笔者想到的方法这些都是机会,包括玩家,这些都是机会,都是用一个就是少一个,所以要充分利用。
笔者在新做课程的时候,都是先找很少的学生测试,然后测试差不多了就会再扩大范围,这种方式笔者是看《精益创业》这本书学到的。
而大家应该发现了,笔者做事情是非常细致的(当然文章有错别字不算,哈哈哈),不是说细节上很细致,而是说在流程和进度上还有产品的增长上是很细致的,这也是为什么有平庸的那种玩家思维的人无法理解我做法的原因,因为要精益,每一个值得利用的机会都要好好珍惜不要放过。
如果一个产品和服务能做到让一个人满足并且掏钱(掏钱的原因不一定是被满足了,但是这里指的满足的情况下),那么十个人也应该是没问题的,100 个人可能会有一些另类的,这些另类的可满足可不满足,再扩大 1000 人,越来越多,产品自然就做成了,当然说起来容易做起来是非常困难的,而这个难不是难在要费很大力气克服的那种,而是意识问题,而这个意识问题,关于意识问题笔者也在前 100 小时的分享讲过,这里就不讲了。
最后再补充一个想法,之前是打算此系列的文章每一篇都录制视频发到各个平台的,而策略是超过 1000 观看量就发布下一个视频,但是经过验证发现,这样行不通,因为需要很多时间,会影响到每 100 个小时的开发时间和笔者自己的课程制作时间,所以就打算一口气先把文章全发了,然后视频后边有时间再补,没时间也不补了,反正文字稿已经有了,大不了几年后再补,哈哈哈。因为笔者有点着急做 200 ~ 300 小时的游戏了。
总之非常感谢大家观看,看我这个游戏还没做得够看就敢拿出来卖,敢分享制作思路和一堆比较奇葩的观点,这些思路和观点的支撑力度会随着游戏素质变化的,游戏素质好了,几年后大部分人会觉得这些每一句都是正确无比的,游戏素质不好或者失败了,那么大部分人觉得每一句都是废话、垃圾,而笔者为了让自己的每句话变得更正确就得加油做游戏了,哈哈哈。
这一期的内容就到这里,我们第 300 个小时见,做游戏去了,做他娘的!(李云龙体)
如果觉得对你有帮助,可以支持下笔者的游戏:
《鬼山之下》游戏地址:https://store.steampowered.com/app/1517160/
  • 抢先体验价 6 元
  • 支持 Mac、Win
  • 全流程键盘、手柄控制器支持
  • 主流手柄支持

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