Android面试知识点指南(持续更新)
一. 集合框架,list,map,set都有哪些具体的实现类,区别都是什么?
1.List,Set都是继承自Collection接口,Map则不是;
2.List特点:元素有放入顺序,元素可重复;
Set特点:元素无放入顺序,元素不可重复,重复元素会覆盖掉,(注意:元素虽然无放入顺序,但是元素在set中的位置是有该元素的HashCode决定的,其位置其实是固定的,加入Set 的Object必须定义equals()方法;
另外list支持for循环,也就是通过下标来遍历,也可以用迭代器,但是set只能用迭代,因为他无序,无法用下标来取得想要的值)。
3.Set和List对比:
Set:检索元素效率低下,删除和插入效率高,插入和删除不会引起元素位置改变。
List:和数组类似,List可以动态增长,查找元素效率高,插入删除元素效率低,因为会引起其他元素位置改变。
4.Map适合储存键值对的数据。
5.线程安全集合类与非线程安全集合类
LinkedList、ArrayList、HashSet是非线程安全的,Vector是线程安全的;
HashMap是非线程安全的,HashTable是线程安全的;
StringBuilder是非线程安全的,StringBuffer是线程安全的。
下面是这些类具体的使用介绍:
ArrayList与LinkedList的区别和适用场景
Arraylist:
优点:ArrayList是实现了基于动态数组的数据结构,因为地址连续,一旦数据存储好了,查询操作效率会比较高(在内存里是连着放的)。
缺点:因为地址连续, ArrayList要移动数据,所以插入和删除操作效率比较低。
LinkedList:
优点:LinkedList基于链表的数据结构,地址是任意的,所以在开辟内存空间的时候不需要等一个连续的地址,对于新增和删除操作add和remove,LinedList比较占优势。LinkedList 适用于要头尾操作或插入指定位置的场景。
缺点:因为LinkedList要移动指针,所以查询操作性能比较低。
适用场景分析:
当需要对数据进行对此访问的情况下选用ArrayList,当需要对数据进行多次增加删除修改时采用LinkedList。
ArrayList与Vector的区别和适用场景
ArrayList有三个构造方法:
public ArrayList(int initialCapacity)//构造一个具有指定初始容量的空列表。 public ArrayList()//构造一个初始容量为10的空列表。 public ArrayList(Collection<? extends E> c)//构造一个包含指定 collection 的元素的列表
Vector有四个构造方法:
public Vector() // 使用指定的初始容量和等于零的容量增量构造一个空向量。 public Vector(int initialCapacity) // 构造一个空向量,使其内部数据数组的大小,其标准容量增量为零。 public Vector(Collection<? extends E> c)// 构造一个包含指定 collection 中的元素的向量 public Vector(int initialCapacity,int capacityIncrement)//使用指定的初始容量和容量增量构造一个空的向量
ArrayList和Vector都是用数组实现的,主要有这么三个区别:
1).Vector是多线程安全的,线程安全就是说多线程访问同一代码,不会产生不确定的结果。而ArrayList不是,这个可以从源码中看出,Vector类中的方法很多有synchronized进行修饰,这样就导致了Vector在效率上无法与ArrayList相比;
2).两个都是采用的线性连续空间存储元素,但是当空间不足的时候,两个类的增加方式是不同。
3).Vector可以设置增长因子,而ArrayList不可以。
4).Vector是一种老的动态数组,是线程同步的,效率很低,一般不赞成使用。
适用场景:
1.Vector是线程同步的,所以它也是线程安全的,而ArrayList是线程异步的,是不安全的。如果不考虑到线程的安全因素,一般用ArrayList效率比较高。
2.如果集合中的元素的数目大于目前集合数组的长度时,在集合中使用数据量比较大的数据,用Vector有一定的优势。
HashSet与Treeset的适用场景
1.TreeSet 是二叉树(红黑树的树据结构)实现的,Treeset中的数据是自动排好序的,不允许放入null值。
2.HashSet 是哈希表实现的,HashSet中的数据是无序的,可以放入null,但只能放入一个null,两者中的值都不能重复,就如数据库中唯一约束。
3.HashSet要求放入的对象必须实现HashCode()方法,放入的对象,是以hashcode码作为标识的,而具有相同内容的String对象,hashcode是一样,所以放入的内容不能重复。但是同一个类的对象可以放入不同的实例。
适用场景分析:
HashSet是基于Hash算法实现的,其性能通常都优于TreeSet。为快速查找而设计的Set,我们通常都应该使用HashSet,在我们需要排序的功能时,我们才使用TreeSet。
HashMap与TreeMap、HashTable的区别及适用场景
HashMap 非线程安全
HashMap:基于哈希表(散列表)实现。使用HashMap要求添加的键类明确定义了hashCode()和equals()[可以重写hashCode()和equals()],为了优化HashMap空间的使用,您可以调优初始容量和负载因子。其中散列表的冲突处理主要分两种,一种是开放定址法,另一种是链表法。HashMap的实现中采用的是链表法。
TreeMap:非线程安全基于红黑树实现。TreeMap没有调优选项,因为该树总处于平衡状态。
适用场景分析:
HashMap和HashTable:HashMap去掉了HashTable的contains方法,但是加上了containsValue()和containsKey()方法。HashTable同步的,而HashMap是非同步的,效率上比HashTable要高。HashMap允许空键值,而HashTable不允许。
HashMap:适用于Map中插入、删除和定位元素。
Treemap:适用于按自然顺序或自定义顺序遍历键(key)。
(ps:其实我们工作的过程中对集合的使用是很频繁的,稍加注意并总结积累一下,在面试的时候应该会回答的很轻松)
二. 简单介绍一下java中的泛型,泛型擦除以及相关的概念。
泛型是Java SE 1.5的新特性,泛型的本质是参数化类型,也就是说所操作的数据类型被指定为一个参数。这种参数类型可以用在类、接口和方法的创建中,分别称为泛型类、泛型接口、泛型方法。 Java语言引入泛型的好处是安全简单。
在Java SE 1.5之前,没有泛型的情况的下,通过对类型Object的引用来实现参数的“任意化”,“任意化”带来的缺点是要做显式的强制类型转换,而这种转换是要求开发者对实际参数类型可以预知的情况下进行的。对于强制类型转换错误的情况,编译器可能不提示错误,在运行的时候才出现异常,这是一个安全隐患。
泛型的好处是在编译的时候检查类型安全,并且所有的强制转换都是自动和隐式的,提高代码的重用率。
1、泛型的类型参数只能是类类型(包括自定义类),不能是简单类型。
2、同一种泛型可以对应多个版本(因为参数类型是不确定的),不同版本的泛型类实例是不兼容的。
3、泛型的类型参数可以有多个。
4、泛型的参数类型可以使用extends语句,例如<T extends superclass>。习惯上称为“有界类型”。
5、泛型的参数类型还可以是通配符类型。例如Class<?> classType = Class.forName("java.lang.String");
泛型擦除以及相关的概念
Java中的泛型基本上都是在编译器这个层次来实现的。在生成的Java字节码中是不包含泛型中的类型信息的。使用泛型的时候加上的类型参数,会在编译器在编译的时候去掉。这个过程就称为类型擦除。
类型擦除引起的问题及解决方法
1、先检查,在编译,以及检查编译的对象和引用传递的问题
2、自动类型转换
3、类型擦除与多态的冲突和解决方法
4、泛型类型变量不能是基本数据类型
5、运行时类型查询
6、异常中使用泛型的问题
7、数组(这个不属于类型擦除引起的问题)
9、类型擦除后的冲突
10、泛型在静态方法和静态类中的问题
Android:
一. View的绘制流程
View的绘制流程:OnMeasure()——>OnLayout()——>OnDraw()
各步骤的主要工作:
OnMeasure():
测量视图大小。从顶层父View到子View递归调用measure方法,measure方法又回调OnMeasure。
OnLayout():
确定View位置,进行页面布局。从顶层父View向子View的递归调用view.layout方法的过程,即父View根据上一步measure子View所得到的布局大小和布局参数,将子View放在合适的位置上。
OnDraw():
绘制视图:ViewRoot创建一个Canvas对象,然后调用OnDraw()。六个步骤:①、绘制视图的背景;②、保存画布的图层(Layer);③、绘制View的内容;④、绘制View子视图,如果没有就不用;⑤、还原图层(Layer);⑥、绘制滚动条。
二. 事件传递机制
1).Android事件分发机制的本质是要解决:点击事件由哪个对象发出,经过哪些对象,最终达到哪个对象并最终得到处理。这里的对象是指Activity、ViewGroup、View.
2).Android中事件分发顺序:Activity(Window) -> ViewGroup -> View.
3).事件分发过程由dispatchTouchEvent() 、onInterceptTouchEvent()和onTouchEvent()三个方法协助完成
设置Button按钮来响应点击事件事件传递情况:(如下图)
布局如下:
最外层:Activiy A,包含两个子View:ViewGroup B、View C
中间层:ViewGroup B,包含一个子View:View C
最内层:View C
假设用户首先触摸到屏幕上View C上的某个点(如图中黄色区域),那么Action_DOWN事件就在该点产生,然后用户移动手指并最后离开屏幕。
按钮点击事件:
DOWN事件被传递给C的onTouchEvent方法,该方法返回true,表示处理这个事件;
因为C正在处理这个事件,那么DOWN事件将不再往上传递给B和A的onTouchEvent();
该事件列的其他事件(Move、Up)也将传递给C的onTouchEvent();
(记住这个图的传递顺序,面试的时候能够画出来,就很详细了)
二 .Handler机制
Android 的消息机制也就是 handler 机制,创建 handler 的时候会创建一个 looper ( 通过 looper.prepare() 来创建 ),looper 一般为主线程 looper.
handler 通过 send 发送消息 (sendMessage) ,当然 post 一系列方法最终也是通过 send 来实现的,在 send 方法中handler 会通过 enqueueMessage() 方法中的 enqueueMessage(msg,millis )向消息队列 MessageQueue 插入一条消息,同时会把本身的 handler 通过 msg.target = this 传入.
Looper 是一个死循环,不断的读取MessageQueue中的消息,loop 方法会调用 MessageQueue 的 next 方法来获取新的消息,next 操作是一个阻塞操作,当没有消息的时候 next 方法会一直阻塞,进而导致 loop 一直阻塞,当有消息的时候,Looper 就会处理消息 Looper 收到消息之后就开始处理消息: msg.target.dispatchMessage(msg),当然这里的 msg.target 就是上面传过来的发送这条消息的 handler 对象,这样 handler 发送的消息最终又交给他的dispatchMessage方法来处理了,这里不同的是,handler 的 dispatchMessage 方法是在创建 Handler时所使用的 Looper 中执行的,这样就成功的将代码逻辑切换到了主线程了.
Handler 处理消息的过程是:首先,检查Message 的 callback 是否为 null,不为 null 就通过 handleCallBack 来处理消息,Message 的 callback 是一个 Runnable 对象,实际上是 handler 的 post 方法所传递的 Runnable 参数.其次是检查 mCallback 是 否为 null,不为 null 就调用 mCallback 的handleMessage 方法来处理消息.
三.什么是intentservice?有何优点 普通service启动方式有哪几种,区别是什么
IntentService 是 Service 的子类,比普通的 Service 增加了额外的功能。先看 Service 本身存在两个问题:
Service 不会专门启动一条单独的进程,Service 与它所在应用位于同一个进程中;
Service 也不是专门一条新线程,因此不应该在 Service 中直接处理耗时的任务;
特征
会创建独立的 worker 线程来处理所有的 Intent 请求;
会创建独立的 worker 线程来处理 onHandleIntent()方法实现的代码,无需处理多线程问题;
所有请求处理完成后,IntentService 会自动停止,无需调用 stopSelf()方法停止 Service;
为 Service 的 onBind()提供默认实现,返回 null;
为 Service 的 onStartCommand 提供默认实现,将请求 Intent 添加到队列中
使用
让service类继承IntentService,重写onStartCommand和onHandleIntent实现
通过start()直接启动服务:
四,如何切换fragment,不重新实例化
翻看了 Android 官方 Doc,和一些组件的源代码,发现 replace()这个方法只是在上一个 Fragment不再需要时采用的简便方法.
正确的切换方式是 add(),切换时 hide(),add()另一个 Fragment;再次切换时,只需 hide()当前,show()另一个。
这样就能做到多个 Fragment 切换不重新实例化:
五,AsyncTask使用在那些场景?他的缺陷是什么?如何解决?
AsyncTask 运用的场景就是我们需要进行一些大量短耗时的操作,耗时操作完成后更新主线程,或者在操作过程中对主线程的UI进行更新,相当于轻量型的线程池。
缺陷:AsyncTask中维护着一个长度为128的线程池,同时可以执行5个工作线程,还有一个缓冲队列,当线程池中已有128个线程,缓冲队列已满时,如果 此时向线程提交任务,将会抛出RejectedExecutionException。
解决:由一个控制线程来处理AsyncTask的调用判断线程池是否满了,如果满了则线程睡眠否则请求AsyncTask继续处理。
AsyncTask的三个泛型参数说明
- 第一个参数:传入doInBackground()方法的参数类型
- 第二个参数:传入onProgressUpdate()方法的参数类型
- 第三个参数:传入onPostExecute()方法的参数类型,也是doInBackground()方法返回的类型
运行在主线程的方法:
onPostExecute()
onPreExecute()
onProgressUpdate(Progress...)
运行在子线程的方法:
doInBackground()
控制AsyncTask停止的方法:
cancel(boolean mayInterruptIfRunning)
AsyncTask的执行分为四个步骤
- 继承AsyncTask。
- 实现AsyncTask中定义的下面一个或几个方法onPreExecute()、doInBackground(Params...)、onProgressUpdate(Progress...)、onPostExecute(Result)。
- 调用execute方法必须在UI thread中调用。
- 该task只能被执行一次,否则多次调用时将会出现异常,取消任务可调用cancel。
六.Serializable和Parcelable的区别
如果存储在内存中,推荐使用parcelable,使用serialiable在序列化的时候会产生大量的临时变量,会引起频繁的GC
如果存储在硬盘上,推荐使用Serializable,虽然serializable效率较低
Serializable的实现:只需要实现Serializable接口,就会自动生成一个序列化id
Parcelable的实现:需要实现Parcelable接口,还需要Parcelable.CREATER变量
七. Binder机制
1.了解Binder
在Android系统中,每一个应用程序都运行在独立的进程中,这也保证了当其中一个程序出现异常而不会影响另一个应用程序的正常运转。在许多情况下,我们activity都会与各种系统的service打交道,很显然,我们写的程序中activity与系统service肯定不是同一个进程,但是它们之间是怎样实现通信的呢?
所以Binder是android中一种实现进程间通信(IPC)的方式之一。
1).首先,Binder分为Client和Server两个进程。
注意,Client和Server是相对的。谁发消息,谁就是Client,谁接收消息,谁就是Server。
举个例子,两个进程A和B之间使用Binder通信,进程A发消息给进程B,那么这时候A是Binder Client,B是Binder Server;进程B发消息给进程A,那么这时候B是Binder Client,A是Binder Server——其实这么说虽然简单了,但还是不太严谨,我们先这么理解着。
2).其次,我们看下面这个图(摘自田维术的博客),基本说明白了Binder的组成解构:
图中的IPC就是进程间通信的意思。
图中的ServiceManager,负责把Binder Server注册到一个容器中。
有人把ServiceManager比喻成电话局,存储着每个住宅的座机电话,还是很恰当的。张三给李四打电话,拨打电话号码,会先转接到电话局,电话局的接线员查到这个电话号码的地址,因为李四的电话号码之前在电话局注册过,所以就能拨通;没注册,就会提示该号码不存在。
对照着Android Binder机制,对着上面这图,张三就是Binder Client,李四就是Binder Server,电话局就是ServiceManager,电话局的接线员在这个过程中做了很多事情,对应着图中的Binder驱动.
3).接下来我们看Binder通信的过程,还是摘自田维术博客的一张图:
注:图中的SM也就是ServiceManager。
我们看到,Client想要直接调用Server的add方法,是不可以的,因为它们在不同的进程中,这时候就需要Binder来帮忙了。
首先是Server在SM这个容器中注册。
其次,Client想要调用Server的add方法,就需要先获取Server对象, 但是SM不会把真正的Server对象返回给Client,而是把Server的一个代理对象返回给Client,也就是Proxy。
然后,Client调用Proxy的add方法,SM会帮他去调用Server的add方法,并把结果返回给Client。
以上这3步,Binder驱动出了很多力,但我们不需要知道Binder驱动的底层实现,涉及到C++的代码了——把有限的时间去做更有意义的事情。
(ps:以上节选自包建强老师的文章点我点我).
http://www.cnblogs.com/Jax/p/6864103.html
2.为什么android选用Binder来实现进程间通信?
1).可靠性。在移动设备上,通常采用基于Client-Server的通信方式来实现互联网与设备间的内部通信。目前linux支持IPC包括传统的管道,System V IPC,即消息队列/共享内存/信号量,以及socket中只有socket支持Client-Server的通信方式。Android系统为开发者提供了丰富进程间通信的功能接口,媒体播放,传感器,无线传输。
这些功能都由不同的server来管理。开发都只关心将自己应用程序的client与server的通信建立起来便可以使用这个服务。毫无疑问,如若在底层架设一套协议来实现Client-Server通信,增加了系统的复杂性。在资源有限的手机 上来实现这种复杂的环境,可靠性难以保证。
2).传输性能。socket主要用于跨网络的进程间通信和本机上进程间的通信,但传输效率低,开销大。消息队列和管道采用存储-转发方式,即数据先从发送方缓存区拷贝到内核开辟的一块缓存区中,然后从内核缓存区拷贝到接收方缓存区,其过程至少有两次拷贝。虽然共享内存无需拷贝,但控制复杂。比较各种IPC方式的数据拷贝次数。共享内存:0次。Binder:1次。Socket/管道/消息队列:2次。
3).安全性。Android是一个开放式的平台,所以确保应用程序安全是很重要的。Android对每一个安装应用都分配了UID/PID,其中进程的UID是可用来鉴别进程身份。传统的只能由用户在数据包里填写UID/PID,这样不可靠,容易被恶意程序利用。而我们要求由内核来添加可靠的UID。
所以,出于可靠性、传输性、安全性。android建立了一套新的进程间通信方式。
八. Android中进程的级别,以及各自的区别。
1、前台进程
用户当前正在做的事情需要这个进程。如果满足下面的条件之一,一个进程就被认为是前台进程:
1).这个进程拥有一个正在与用户交互的Activity(这个Activity的onResume()方法被调用)。
2).这个进程拥有一个绑定到正在与用户交互的activity上的Service。
3).这个进程拥有一个前台运行的Service(service调用了方法startForeground()).
4).这个进程拥有一个正在执行其任何一个生命周期回调方法(onCreate(),onStart(),或onDestroy())的Service。
5).这个进程拥有正在执行其onReceive()方法的BroadcastReceiver。
通常,在任何时间点,只有很少的前台进程存在。它们只有在达到无法调合的矛盾时才会被杀--如内存太小而不能继续运行时。通常,到了这时,设备就达到了一个内存分页调度状态,所以需要杀一些前台进程来保证用户界面的反应.
2、可见进程
一个进程不拥有运行于前台的组件,但是依然能影响用户所见。满足下列条件时,进程即为可见:
这个进程拥有一个不在前台但仍可见的Activity(它的onPause()方法被调用)。当一个前台activity启动一个对话框时,就出了这种情况。
3、服务进程
一个可见进程被认为是极其重要的。并且,除非只有杀掉它才可以保证所有前台进程的运行,否则是不能动它的。
这个进程拥有一个绑定到可见activity的Service。
这个进程不在上述两种之内,但它运行着一个被startService()所启动的service。
尽管一个服务进程不直接影响用户所见,但是它们通常做一些用户关心的事情(比如播放音乐或下载数据),所以系统不到前台进程和可见进程活不下去时不会杀它。
4、后台进程
一个进程拥有一个当前不可见的activity(activity的onStop()方法被调用)。
这样的进程们不会直接影响到用户体验,所以系统可以在任意时刻杀了它们从而为前台、可见、以及服务进程们提供存储空间。通常有很多后台进程在运行。它们被保存在一个LRU(最近最少使用)列表中来确保拥有最近刚被看到的activity的进程最后被杀。如果一个activity正确的实现了它的生命周期方法,并保存了它的当前状态,那么杀死它的进程将不会对用户的可视化体验造成影响。因为当用户返回到这个activity时,这个activity会恢复它所有的可见状态。
5、空进程
一个进程不拥有入何active组件。
保留这类进程的唯一理由是高速缓存,这样可以提高下一次一个组件要运行它时的启动速度。系统经常为了平衡在进程高速缓存和底层的内核高速缓存之间的整体系统资源而杀死它们。
九. 线程池的相关知识。
ThreadPoolExecutor
Executor作为一个接口,它的具体实现就是ThreadPoolExecutor。
先介绍ThreadPoolExecutor的一个常用的构造方法。
- public ThreadPoolExecutor(
- //核心线程数,除非allowCoreThreadTimeOut被设置为true,否则它闲着也不会死
- int corePoolSize,
- //最大线程数,活动线程数量超过它,后续任务就会排队
- int maximumPoolSize,
- //超时时长,作用于非核心线程(allowCoreThreadTimeOut被设置为true时也会同时作用于核心线程),闲置超时便被回收
- long keepAliveTime,
- //枚举类型,设置keepAliveTime的单位,有TimeUnit.MILLISECONDS(ms)、TimeUnit. SECONDS(s)等
- TimeUnit unit,
- //缓冲任务队列,线程池的execute方法会将Runnable对象存储起来
- BlockingQueue<Runnable> workQueue,
- //线程工厂接口,只有一个new Thread(Runnable r)方法,可为线程池创建新线程
- ThreadFactory threadFactory)
ThreadPoolExecutor的各个参数所代表的特性注释中已经写的很清楚了,那么ThreadPoolExecutor执行任务时的心路历程是什么样的呢?(以下用currentSize表示线程池中当前线程数量)
(1)当currentSize<corePoolSize时,没什么好说的,直接启动一个核心线程并执行任务。
(2)当currentSize>=corePoolSize、并且workQueue未满时,添加进来的任务会被安排到workQueue中等待执行。
(3)当workQueue已满,但是currentSize<maximumPoolSize时,会立即开启一个非核心线程来执行任务。
(4)当currentSize>=corePoolSize、workQueue已满、并且currentSize>maximumPoolSize时,调用handler默认抛出RejectExecutionExpection异常。
Android中的线程池都是直间或间接通过配置ThreadPoolExecutor来实现不同特性的线程池.Android中最常见的四类具有不同特性的线程池分别为FixThreadPool、CachedThreadPool、SingleThreadPool、ScheduleThreadExecutor.
1).FixThreadPool
- public static ExecutorService newFixThreadPool(int nThreads){
- return new ThreadPoolExecutor(nThreads, nThreads, 0L, TimeUnit.MILLISECONDS, new LinkedBlockingQueue<Runnable>());
- }
- //使用
- Executors.newFixThreadPool(5).execute(r);
只有核心线程,并且数量固定的,也不会被回收,所有线程都活动时,因为队列没有限制大小,新任务会等待执行.
优点:更快的响应外界请求.
2).SingleThreadPool
- public static ExecutorService newSingleThreadPool (int nThreads){
- return new FinalizableDelegatedExecutorService ( new ThreadPoolExecutor (1, 1, 0, TimeUnit. MILLISECONDS, new LinkedBlockingQueue<Runnable>()) );
- }
- //使用
- Executors.newSingleThreadPool ().execute(r);
只有一个核心线程,确保所有的任务都在同一线程中按顺序完成.因此不需要处理线程同步的问题.
3).CachedThreadPool
- public static ExecutorService newCachedThreadPool(int nThreads){
- return new ThreadPoolExecutor(0, Integer.MAX_VALUE, 60L, TimeUnit. SECONDS, new SynchronousQueue<Runnable>());
- }
- //使用
- Executors.newCachedThreadPool().execute(r);
只有非核心线程,最大线程数非常大,所有线程都活动时,会为新任务创建新线程,否则会利用空闲线程(60s空闲时间,过了就会被回收,所以线程池中有0个线程的可能)处理任务.
优点:任何任务都会被立即执行(任务队列SynchronousQueue相当于一个空集合);比较适合执行大量的耗时较少的任务.
4).ScheduledThreadPool(4个里面唯一一个有延迟执行和周期重复执行的线程池)
- public static ScheduledExecutorService newScheduledThreadPool(int corePoolSize){
- return new ScheduledThreadPoolExecutor(corePoolSize);
- }
- public ScheduledThreadPoolExecutor(int corePoolSize){
- super(corePoolSize, Integer.MAX_VALUE, 0, NANOSECONDS, new DelayedQueue ());
- }
- //使用,延迟1秒执行,每隔2秒执行一次Runnable r
- Executors. newScheduledThreadPool (5).scheduleAtFixedRate(r, 1000, 2000, TimeUnit.MILLISECONDS);
核心线程数固定,非核心线程(闲着没活干会被立即回收)数没有限制.
优点:执行定时任务以及有固定周期的重复任务
参考Android开发——Android中常见的4种线程池(保证你能看懂并理解)
http://blog.csdn.net/seu_calvin/article/details/52415337
十.AIDL
如何使用
首先创建一个service和一个aidl接口,接着创建一个类继承自这个接口中的Stub类并实现Stub中的抽象方法,在service中的onBinde方法中返回这个类的对象,然后客户端就可以通过绑定服务端的service得到这个对象,建立连接以后就可以通过这个对象远程访问服务端中的方法了。
十一. 内存泄露,怎样查找,怎么产生的内存泄露。
产生的内存泄露
1).资源对象没关闭造成的内存泄漏
2).构造Adapter时,没有使用缓存的convertView
3).Bitmap对象不在使用时调用recycle()释放内存
4).试着使用关于application的context来替代和activity相关的context
5).注册没取消造成的内存泄漏
6).集合中对象没清理造成的内存泄漏
查找内存泄漏
查找内存泄漏可以使用Android Stdio 自带的Android Profiler工具,也可以使用Square产品的LeadCanary.
十二 Android优化
性能优化
1).节制的使用Service 如果应用程序需要使用Service来执行后台任务的话,只有当任务正在执行的时候才应该让Service运行起来。当启动一个Service时,系统会倾向于将这个Service所依赖的进程进行保留,系统可以在LRUcache当中缓存的进程数量也会减少,导致切换程序的时候耗费更多性能。我们可以使用IntentService,当后台任务执行结束后会自动停止,避免了Service的内存泄漏。
2).当界面不可见时释放内存 当用户打开了另外一个程序,我们的程序界面已经不可见的时候,我们应当将所有和界面相关的资源进行释放。重写Activity的onTrimMemory()方法,然后在这个方法中监听TRIM_MEMORY_UI_HIDDEN这个级别,一旦触发说明用户离开了程序,此时就可以进行资源释放操作了。
3).当内存紧张时释放内存 onTrimMemory()方法还有很多种其他类型的回调,可以在手机内存降低的时候及时通知我们,我们应该根据回调中传入的级别来去决定如何释放应用程序的资源。
4).避免在Bitmap上浪费内存 读取一个Bitmap图片的时候,千万不要去加载不需要的分辨率。可以压缩图片等操作。
5).使用优化过的数据集合 Android提供了一系列优化过后的数据集合工具类,如SparseArray、SparseBooleanArray、LongSparseArray,使用这些API可以让我们的程序更加高效。HashMap工具类会相对比较低效,因为它需要为每一个键值对都提供一个对象入口,而SparseArray就避免掉了基本数据类型转换成对象数据类型的时间。
布局优化
1).重用布局文件
标签可以允许在一个布局当中引入另一个布局,那么比如说我们程序的所有界面都有一个公共的部分,这个时候最好的做法就是将这个公共的部分提取到一个独立的布局中,然后每个界面的布局文件当中来引用这个公共的布局。
Tips:如果我们要在标签中覆写layout属性,必须要将layout_width和layout_height这两个属性也进行覆写,否则覆写效果将不会生效。
标签是作为标签的一种辅助扩展来使用的,它的主要作用是为了防止在引用布局文件时引用文件时产生多余的布局嵌套。布局嵌套越多,解析起来就越耗时,性能就越差。因此编写布局文件时应该让嵌套的层数越少越好。
举例:比如在LinearLayout里边使用一个布局。里边又有一个LinearLayout,那么其实就存在了多余的布局嵌套,使用merge可以解决这个问题。
2).仅在需要时才加载布局
某个布局当中的元素不是一起显示出来的,普通情况下只显示部分常用的元素,而那些不常用的元素只有在用户进行特定操作时才会显示出来。
举例:填信息时不是需要全部填的,有一个添加更多字段的选项,当用户需要添加其他信息的时候,才将另外的元素显示到界面上。用VISIBLE性能表现一般,可以用ViewStub。
ViewStub也是View的一种,但是没有大小,没有绘制功能,也不参与布局,资源消耗非常低,可以认为完全不影响性能。
tips:ViewStub所加载的布局是不可以使用标签的,因此这有可能导致加载出来出来的布局存在着多余的嵌套结构。
高性能编码优化
都是一些微优化,在性能方面看不出有什么显著的提升的。使用合适的算法和数据结构是优化程序性能的最主要手段。
1).避免创建不必要的对象 不必要的对象我们应该避免创建:
如果有需要拼接的字符串,那么可以优先考虑使用StringBuffer或者StringBuilder来进行拼接,而不是加号连接符,因为使用加号连接符会创建多余的对象,拼接的字符串越长,加号连接符的性能越低。
当一个方法的返回值是String的时候,通常需要去判断一下这个String的作用是什么,如果明确知道调用方会将返回的String再进行拼接操作的话,可以考虑返回一个StringBuffer对象来代替,因为这样可以将一个对象的引用进行返回,而返回String的话就是创建了一个短生命周期的临时对象。
尽可能地少创建临时对象,越少的对象意味着越少的GC操作。
2).在没有特殊原因的情况下,尽量使用基本数据类型来代替封装数据类型,int比Integer要更加有效,其它数据类型也是一样。
基本数据类型的数组也要优于对象数据类型的数组。另外两个平行的数组要比一个封装好的对象数组更加高效,举个例子,Foo[]和Bar[]这样的数组,使用起来要比Custom(Foo,Bar)[]这样的一个数组高效的多。
3).静态优于抽象
如果你并不需要访问一个对系那个中的某些字段,只是想调用它的某些方法来去完成一项通用的功能,那么可以将这个方法设置成静态方法,调用速度提升15%-20%,同时也不用为了调用这个方法去专门创建对象了,也不用担心调用这个方法后是否会改变对象的状态(静态方法无法访问非静态字段)。
4).对常量使用static final修饰符
static int intVal = 42; static String strVal = "Hello, world!";
编译器会为上面的代码生成一个初始方法,称为方法,该方法会在定义类第一次被使用的时候调用。这个方法会将42的值赋值到intVal当中,从字符串常量表中提取一个引用赋值到strVal上。当赋值完成后,我们就可以通过字段搜寻的方式去访问具体的值了。
final进行优化:
static final int intVal = 42; static final String strVal = "Hello, world!";
这样,定义类就不需要方法了,因为所有的常量都会在dex文件的初始化器当中进行初始化。当我们调用intVal时可以直接指向42的值,而调用strVal会用一种相对轻量级的字符串常量方式,而不是字段搜寻的方式。
这种优化方式只对基本数据类型以及String类型的常量有效,对于其他数据类型的常量是无效的。
5).使用增强型for循环语法
static class Counter { int mCount; }
Counter[] mArray = ...
public void zero() { int sum = 0; for (int i = 0; i < mArray.length; ++i) { sum += mArray[i].mCount; } }
public void one() { int sum = 0; Counter[] localArray = mArray; int len = localArray.length; for (int i = 0; i < len; ++i) { sum += localArray[i].mCount; } }
public void two() { int sum = 0; for (Counter a : mArray) { sum += a.mCount; } }
zero()最慢,每次都要计算mArray的长度,one()相对快得多,two()fangfa在没有JIT(Just In Time Compiler)的设备上是运行最快的,而在有JIT的设备上运行效率和one()方法不相上下,需要注意这种写法需要JDK1.5之后才支持。
Tips:ArrayList手写的循环比增强型for循环更快,其他的集合没有这种情况。
因此默认情况下使用增强型for循环,而遍历ArrayList使用传统的循环方式。
6).多使用系统封装好的API
系统提供不了的Api完成不了我们需要的功能才应该自己去写,因为使用系统的Api很多时候比我们自己写的代码要快得多,它们的很多功能都是通过底层的汇编模式执行的。
举个例子,实现数组拷贝的功能,使用循环的方式来对数组中的每一个元素一一进行赋值当然可行,但是直接使用系统中提供的System.arraycopy()方法会让执行效率快9倍以上。
7).避免在内部调用Getters/Setters方法
面向对象中封装的思想是不要把类内部的字段暴露给外部,而是提供特定的方法来允许外部操作相应类的内部字段。但在Android中,字段搜寻比方法调用效率高得多,我们直接访问某个字段可能要比通过getters方法来去访问这个字段快3到7倍。
但是编写代码还是要按照面向对象思维的,我们应该在能优化的地方进行优化,比如避免在内部调用getters/setters方法。
十三. 插件化相关技术,热修补技术是怎样实现的,和插件化有什么区别
相同点:
都使用ClassLoader来实现的加载的新的功能类,都可以使用PathClassLoader与DexClassLoader
不同点:
热修复因为是为了修复Bug的,所以要将新的同名类替代同名的Bug类,要抢先加载新的类而不是Bug类,所以多做两件事:在原先的app打包的时候,阻止相关类去打上CLASS_ISPREVERIFIED标志,还有在热修复时动态改变BaseDexClassLoader对象间接引用的dexElements,这样才能抢先代替Bug类,完成系统不加载旧的Bug类.
而插件化只是增肌新的功能类或者是资源文件,所以不涉及抢先加载旧的类这样的使命,就避过了阻止相关类去打上CLASS_ISPREVERIFIED标志和还有在热修复时动态改变BaseDexClassLoader对象间接引用的dexElements.
所以插件化比热修复简单,热修复是在插件化的基础上在进行替旧的Bug类
十四. 怎样计算一张图片的大小,加载bitmap过程(怎样保证不产生内存溢出),二级缓存,LRUCache算法。
计算一张图片的大小
图片占用内存的计算公式:图片高度 * 图片宽度 * 一个像素占用的内存大小.所以,计算图片占用内存大小的时候,要考虑图片所在的目录跟设备密度,这两个因素其实影响的是图片的高宽,android会对图片进行拉升跟压缩。
加载bitmap过程(怎样保证不产生内存溢出)
由于Android对图片使用内存有限制,若是加载几兆的大图片便内存溢出。Bitmap会将图片的所有像素(即长x宽)加载到内存中,如果图片分辨率过大,会直接导致内存OOM,只有在BitmapFactory加载图片时使用BitmapFactory.Options对相关参数进行配置来减少加载的像素。
BitmapFactory.Options相关参数详解
(1).Options.inPreferredConfig值来降低内存消耗。
比如:默认值ARGB_8888改为RGB_565,节约一半内存。
(2).设置Options.inSampleSize 缩放比例,对大图片进行压缩 。
(3).设置Options.inPurgeable和inInputShareable:让系统能及时回 收内存。
A:inPurgeable:设置为True时,表示系统内存不足时可以被回 收,设置为False时,表示不能被回收。
B:inInputShareable:设置是否深拷贝,与inPurgeable结合使用,inPurgeable为false时,该参数无意义。
(4).使用decodeStream代替其他方法。
decodeResource,setImageResource,setImageBitmap等方法
十五. LRUCache算法是怎样实现的。
内部存在一个LinkedHashMap和maxSize,把最近使用的对象用强引用存储在 LinkedHashMap中,给出来put和get方法,每次put图片时计算缓存中所有图片总大小,跟maxSize进行比较,大于maxSize,就将最久添加的图片移除;反之小于maxSize就添加进来。
之前,我们会使用内存缓存技术实现,也就是软引用或弱引用,在Android 2.3(APILevel 9)开始,垃圾回收器会更倾向于回收持有软引用或弱引用的对象,这让软引用和弱引用变得不再可靠。
- 所有的应用程序都必须有数字证书,Android系统不会安装一个没有数字证书的应用程序
- Android程序包使用的数字证书可以是自签名的,不需要一个权威的数字证书机构签名认证
- 如果要正式发布一个Android ,必须使用一个合适的私钥生成的数字证书来给程序签名。
- 数字证书都是有有效期的,Android只是在应用程序安装的时候才会检查证书的有效期。如果程序已经安装在系统中,即使证书过期也不会影响程序的正常功能。
十七.谈谈对Android NDK的理解
NDK是一系列工具的集合.NDK提供了一系列的工具,帮助开发者快速开发C或C++的动态库,并能自动将so和java应用一起打包成apk.这些工具对开发者的帮助是巨大的.NDK集成了交叉编译器,并提供了相应的mk文件隔离CPU,平台,ABI等差异,开发人员只需要简单修改 mk文件(指出"哪些文件需要编译","编译特性要求"等),就可以创建出so.
NDK可以自动地将so和Java应用一起打包,极大地减轻了开发人员的打包工作.NDK提供了一份稳定,功能有限的API头文件声明.
Google明确声明该API是稳定的,在后续所有版本中都稳定支持当前发布的API.从该版本的NDK中看出,这些 API支持的功能非常有限,包含有:C标准库(libc),标准数学库(libm ),压缩库(libz),Log库(liblog).
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