之前公司项目中,做了一个使用实时图像显示并且添加矩形文字等内容的功能,并且要求有类似拍照的功能,就是在某一时刻接下来当时的图像,当然还包括绘制上去的文字,矩形等;所以就选择了GLSurfaceView配合Renderer进行显示,显示效果不过,图像截取也OK了,之后又要求需要后台也可以截图保存,这样就蛋疼了,GLSURfaceView进入后台后是不会调用绘制的,而我的截图是从它绘制的缓存中取像素值然后保存的,所以就只得到一张黑色的图片,之后就在网上看了下其他同行的代码,最让我受益的是http://blog.csdn.net/junzia/article/details/56008902里面利用EGL进行绘制的东西,不过他的写法是将所有的事情全部都自己做,重新构造了整个绘制流程,这样做的话我就要完全抛弃GLSurafceView和Renderer这一套然后重新写很多东西了.后来我就像所有的绘制东西其实都在Renderer中,由GLSURfaceView根据情况进行调用然后显示,那么能不能我只构造一个单独的Surface,然后手动调用Renderer进行绘制呢?

经过我的修改以后所有的Renderer全都不需要变动,只需要使用他的EGLHelper 构建出绘制的Surface

然后修改GLES20BackEnv 中的setFilter,在里面传入你的renderer,然后调用

renderer.onSurfaceCreated(mEGLHelper.mGL, mEGLHelper.mEglConfig);
renderer.onSurfaceChanged(mEGLHelper.mGL, mWidth, mHeight);

然后在getBitmap里面调用

renderer.onDrawFrame(mEGLHelper.mGL);

其它的不变,就可以完美进行后台图片绘制保存了

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