U3D里Humanoid动画系统问题与解决

1:模型导入U3D后,我们第一件事就是,CS骨骼匹配是否完好的问题。

首先在这里进入骨骼匹配模式。

然后去看默认的骨骼位置是否OK,下图是头部的。

接着去看躯干。

最后是双手的,下图是左手,右手一样,就不重复上图了。

以上图片,是我匹配好的,由于我工作的需求,我躯干只有两段,手掌下也是分成两部分,所以双手的匹配图是这样来弄的。

2:U3D里人物跑步脚扭曲或不一致的问题

先确保你max动画开始和结束pose是否一致,再给max动作文件的跑,前面在加上T-pose即可。

3:人物在行走或奔跑时,如质心自动加了旋转,跟我们在max里做的不一样,像下面的样子,

遇到此问题,原因是我们默认的Avatar是自身,需要更改动作参考Avatar对象即可,我选择的是max里 模型自身只有绑定没动画的T-pose文件。

如果你的跑动画,在制作的时候有距离上位移,U3D里播放出现了一直在原地跑的现象,看看Rig-Source选项后是否有Update,有的话,点其删掉人物跑就有距离了。下面就是个一直在原地跑错误问题出现时的截图。

4:在Preview视图观察动作时,发现人物不动,,而且是倒着播的。

需要检测的是你动作设置时间是否正确,下面就是个错误例子。修改,先用下面的“十”号增添新的正确动画时间段数,再用“一”减号减去 错误的动画段。

5:如果一段连击动画,要分成ABCD...多段动画,然后在U3D里再按程序控制一次播放。

(举例:鼠标点击一次,就播A段动画,点击第二次就播放B动画,点击三次就播放C段动画,依次类推。)

个人操作如下

只需在A结尾动画跟B动画开始Pose一样,然后B动画结尾 还要跟C段开头一样,依次类推,D的结尾跟A开始一样。

6:模型在T-Pose的情况下,武器受武器骨骼控制,还在模型初始样子的位置,设置成Humanoid会出现武器位移的情况,解决此问题,需在Max里 在0帧把控制武器的骨骼放在手里正确的位置。(我个人的习惯是,把第5帧的武器骨骼动画复制到0帧就行了。)

7:关于多个动画人物拿武器位置不一样,而在U3D里出现,武器位置跟T-Pose模型一样没有变化的问题。

需查看Animations-Mask-Transform下 控制武器的骨骼 是否勾选的问题,该骨骼勾选后,能保证跟你Max里武器位置一样。

8:

关于在Max里手上武器做了旋转,而U3D里武器旋转的曲线并没有像Max里那样直的问题。

原因是,这个动画系统里手掌,无法做出人手实际情况下,旋转超出范围的动画。

也就是说,需检查你Max里手的动画是否符合现实逻辑。

9:

关于动作里有武器脱手的情况,该系统是支持的。

如果在U3D里手里的武器没脱手的错误现象,需要检查你的Max里武器骨骼的连接关系是否跟初始模型的一样。

要是连接关系错误,修改好,当你把新的动作FBX文件覆盖到新的里面,这时需看这里是否有这个错误信息提示,有的话需点掉才算是彻底覆盖。

10:  关于Bone骨骼名字的问题,希望大家不要来回的去修改。

因为,当你多个FBX动作文件里Bone名字不一致,在U3D里它是不会去识别的,也就是说,必须保持每根骨骼名字一样,才会去加载该动作。(比如说,你这段裙摆的Bone骨骼名字是 001  002 003, 另外文件的是 002  003  001,这样的画就会造成动作加载错误现象。)

11:关于U3D里,播放动作时,模型会不停的颤抖,解决方法如下,修改这里。

由于关闭动画压缩,文件会变大,所以大家要选择性使用。

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一些快捷操作技巧;

1:Fbx文件要导入U3D,如你Fbx文件名字都规范好,像我一样时。

把T-pose文件改好成Humanoid后,这时旁边会出现Update reference dlips按钮,点击它,你会发现下面的动画文件都自动更改成Humanoid,会节省你手动更改参照Avatar的时间。

2:...........

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