康威的生命游戏 GameOfLife - Conway Cocos Creator实现

一、生命游戏(Game of Life)描述
生命游戏是英国数学家约翰·何顿·康威在1970年发明的细胞自动机,它包括一个二维矩形世界,这个世界中的每个方格居住着一个活着的或死亡的细胞。一个细胞在下一个时刻生死取决于相邻八个方格中活着的或死了的细胞的数量。如果相邻方格活着的细胞数量过多,这个细胞会因为资源匮乏而在下一个时刻死去;相反,如果周围活细胞过少,这个细胞会因太孤单而死去。

游戏在一个类似于围棋棋盘一样的,可以无限延伸的二维方格网中进行。(实际实现中,我们采取令左右边界相接、上下边界相接的方法模拟无限棋盘的情况)例如,设想每个方格中都可放置一个生命细胞,生命细胞只有两种状态:“生”或“死”。图中,用黑色的方格表示该细胞为“死”, 其它颜色表示该细胞为“生” 。游戏开始时, 每个细胞可以随机地(或给定地)被设定为“生”或“死”之一的某个状态, 然后,再根据如下生存定律计算下一代每个细胞的状态。

预览地址: 请用手机打开

开源地址:
github

游戏演示:

生命游戏demo

截图:

软件架构

Cocos Creator 3.x

仅供娱乐,未对内存做优化,固定容器大小
可以调整规则和执行速度
支持双指操作放大缩小,拖动平移

可以控制规则 B3S23:3格时新出生,2、3时存活
可以控制执行速度

用TexturePacker合并了一黑一白两个32个像素的图像,又做成了tiledMap地图文件
代码写得很随意,主要游戏逻辑实现在life/index下
其它文件是控制逻辑代码

双指缩放代码:

onTouchMove(event: EventTouch) {if (this.nodeTarget) {let touches = event.getTouches();if (touches.length == 1) {let delta = event.getDelta();this.nodeTarget.setPosition(v3(this.nodeTarget.position.x + delta.x/2, this.nodeTarget.position.y + delta.y/2, this.nodeTarget.position.z))} else if (touches.length == 2) {let temp = v2();Vec2.subtract(temp, touches[0].getLocation(), touches[1].getLocation());// 双指当前间距let distance = temp.length();if (this.originalTouchDistance == -1) {this.originalTouchDistance = distance;this.originalNodeScale = this.nodeTarget.scale.clone();}let targetScale = v3();// 双指当前间距 / 双指初始间距let scale = distance / this.originalTouchDistance;// 节点初始缩放 * (双指当前间距 / 双指初始间距)Vec3.multiplyScalar(targetScale, this.originalNodeScale, scale);scale = targetScale.x;// 属于节点缩放比scale = clamp(scale, this.minLength, this.maxLength);this.nodeTarget.setScale(scale, scale, this.nodeTarget.scale.z);}}}

移动camera代码

onTouchMoveCamera(event: EventTouch) {if (this.nodeCamera) {let touches = event.getTouches();if (touches.length == 1) {let delta = event.getDelta();this.nodeCamera.setPosition(v3(this.nodeCamera.position.x - delta.x, this.nodeCamera.position.y - delta.y, this.nodeCamera.position.z))} else if (touches.length == 2) {let temp = v2();Vec2.subtract(temp, touches[0].getLocation(), touches[1].getLocation());// 双指当前间距let distance = temp.length();if (this.originalTouchDistance == -1) {// 双指初始间距this.originalTouchDistance = distance;// 摄像机初始位置this.originalCameraPosition = this.nodeCamera.position.clone();// 摄像机初始距离this.originalCameraDistance = this.originalCameraPosition.length();}let scale = this.originalTouchDistance / distance;// 摄像机机当前距离let curCameraDistance = this.originalCameraDistance * scale;// 约束摄像机距离curCameraDistance = clamp(curCameraDistance, this.minLength, this.maxLength);// 降维 可以将 z 视作二维平面中的 xtemp = v2(this.originalCameraPosition.z, this.originalCameraPosition.y);// 计算两点间的角度let angle = this.getAngle(temp, Vec2.ZERO);// 根据角度计算弧度let rad = misc.degreesToRadians(angle);// http://c.biancheng.net/ref/sin.html// sinA = 对边 / 斜边 可得 对边 = sinA * 斜边let y = Math.sin(rad) * curCameraDistance;// http://c.biancheng.net/ref/cos.html// cosA = 临边 / 斜边 可得 临边 = cosA * 对边let z = Math.cos(rad) * curCameraDistance;this.nodeCamera.setPosition(v3(this.nodeCamera.position.x, y, z));}}}

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