Timeline结构

Track轨道类
        (轨道类,主要指定了轨道片段类、轨道关联对象类型、指定并创建轨道逻辑类)
        继承之TrackAsset
        例如Activation时InitTracks处理Track
    Clip片段类
        (片段类,指定并创建片段逻辑类,指定片段的覆盖方式)
        Clip逻辑在Behaviour
    PlayableBehaviour轨道逻辑类
        轨道逻辑类,可同时对轨道中的所有片段进行操作
        (片段逻辑类,定义各片段的参数与逻辑)
        继承之PlayableBehaviourr
        项目封了一层 BaseBehaviou
        FrameData?
        数据放了这?
        timeline设置逻辑主要所在 OnStart OnStop...
    Asset 数据类
        继承 PlayableAsset
        接口 ITimelineClipAsset
        面板编辑 XXXPlayableAssetInspector
    Editor/xxxDrawer
        (片段的视窗绘制类)

其他使用小技巧:

内嵌Asset到Timeline上

AssetDatabase.AddObjectToAsset(clip.matAsset, clip);

timelineClip时长设置

Track创建时 GetClip设置clip

 public override Playable CreateTrackMixer(PlayableGraph g, GameObject go, int i){foreach (var clip in GetClips()){if (clip == null) continue;var clipAsset = clip.asset as ImpulseClip;if (clipAsset == null) continue;clipAsset.timelineClip = clip;}return AnimationMixerPlayable.Create(graph, inputCount);}

timeline每次修改都会触发CreatePlayable在里面修改clip.duration

ITimelineClipAsset接口

使用此接口在ClipCaps添加需要支持的Clip属性,例如速度

double click

UnityEditor.Timeline.ExtensionManipulator.OnDoubleClickEvent -= DoubleClick;
UnityEditor.Timeline.ExtensionManipulator.OnDoubleClickEvent += DoubleClick;
private void DoubleClick(Event evt, object obj)
{if (evt.button != 0)return;//Do something
} 

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