渲染管线

Direct3D 通过多个阶段处理你的场景, 每一个阶段执行一个具体的任务集来产生最终的图像。 这些阶段就是著名的 Direct3D 的渲染管线。

渲染管线各个阶段:

一、装配:设置的几何体以及必要的 Direct3D 信息
二、顶点着色器(VS)阶段:运行顶点着色器代码处理每一个顶点, 来建立我们所设置的特效。 被输入的顶点数据就来自于输入装配阶段处理后的结果。
三、四、五:处理细分曲面技术(Tessellation)。由两个新的着色器外壳着色器(Hull)和域(Domain)着色器完成。 硬件的细分曲面器,处理输入的几何体表面,增加或者减少几何体的表面细节。 它有能力处理实时中的高阶多面体模型的渲染。
六、几何着色器: GS 从几何模型中创建阴影几何形状,这就是著名的阴影体积。 另一个示例就是根据需要创建的粒子特效来产生粒子,例如下雨或者通过在爆炸中心产生一系列的点和小多边形围绕着的爆炸特效。
七、光栅化:裁剪和剔除几何体。
八、像素着色器:接受所有前面的阶段产生的几何数据并且将组成那些形状的数据转化为像素(有时被叫做片段)。
九、联合输出(Output Merger)阶段:构建最终的图像发送到屏幕上去显示。

寻求帮助:UltimateGameProgramming.com,GameDev.net 和微软的 MSDN

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