水果忍者激战版的开发心得
先放下载地址:http://dl.uu.cc/p2p/(在android 手机浏览器上输入后点击下载就OK)
去年8月份一开始接到任务,是要做一个手机间实时通信的桥梁,大家都知道国外的视频通话早已成熟,国内这坑爹的网速实在是坑爹(这高昂的费用既使能用也不敢用),在网速坑爹的时候想搞实时通信,在国内还是首义。
也不是没有类似的应用,比如微信对讲,YY语音等,但都是异步的,实时谈不上,在网络稍不好的情况下,延时是很大的。
当然,实时通信也是有延时的,那延时大到多少就不算实时呢,我们认为,只要用户能感受不到就叫实时,这是从感觉出发,实际上我们的指标不能这样制定,量化后可以是:
1.每秒至少成功传输10个以上的包
2.每个包的内容到少可以大于128个字节
(为什么要分成两个条件呢,何不改成每秒成功传输1024个字节?留个题目给大家,呵呵)
到了10月分的时候第一个DEMO已经成型:
http://v.youku.com/v_show/id_XNjQzNTUwMTU2.html
后面紧接着是找个游戏来试水,正好水果忍者ios版有对战功能(效果很差,因为国外传统的方案不适合中国特色的风速),android版上面却没有,而代码逻辑是一样的,只要改一下通信层就OK,所以10月份就立马开始现在的项目。因为用户量非常大,所以架构设计需要考虑的很多,结果我用了一周的时间出集群方案,花了三天的时间来评审,但是开发时间却很少,因为之前开发的服务器框架已久经战阵,只要改一改业务层就OK了。一个多月的时间对服务器进行压测,一个月的时间对客户端进行功能测试,但是由于水果忍者年底要冲量,实在拿不出时间来跟上我们的节奏,项目耽搁了一段时间。
过完年人力迅速补充后,公司成立了项目组,没有了冲量的压力,也没有了人员的紧张,大家都很积极地配合我这边的工作,形成了一条产品线,从产品经理到测试全部完备,(感谢关总的大力支持),灰度发布版本就定在4月30日。一个月的时间我们分成了两个迭代,一迭代是主要功能,比如实时性等,二迭代是全面测试,比如对战效果等。
凡在我们项目组呆过的人,都感受到了最后一周的压力,加到到1点不算啥,经常12点前没打卡,到第二天凌晨才想起(我还跟人事开玩笑,这个应该不算漏打卡吧)。
在自己公司的游戏上试水后,我们还想把服务推广,五一长休之后,准备出一些公用的SDK,服务于广大android开发团队,让单人游戏迅速成为多人游戏。比如我们的猜题:DEMO(我只开发了三天)
http://v.youku.com/v_show/id_XNjYxNzYxNDg0.html
甚至推广到物联网(我只开发了一天):
http://v.youku.com/v_show/id_XNjk4MzcxMDA4.html
有感性趣的,欢迎联系我,我的QQ:546025825
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