水倒影  河流 树木等等 卡通风格不错的

雾气粒子,蒲公英粒子

光束粒子 烟雾粒子

 打了几个光

植被阴影 飘动 ,打了一点环境光,shader  ase写的

ase 实现的描边

黑暗风格 带着雨水,以及雨水落在汽车上然后流下去那种

内有个广场的天空盒

注意的是,

ripple贴图是法线贴图4*4,改变了法线贴图直接影响表面的受光信息,然后进行法线混合。

下面这个效果用到再看

这个效果也不错

用到再看

用到再看的飞行器尾巴

轻度火焰蠕动

宾馆的抖动 用到再看

普通的带光地板

建筑湿地

皮质感满满的参照,人物shader用到再看

普通钢板和地板元素等

 

thelost lands

 霓虹赛博

大环境

big ENVRIONMENT

下面这场景有个啥

蔓藤飘

墙上的蔓藤也是动态的

雪用的是ase shader  室内

飘动的旗帜不是那么流畅 用的

ase

雪山也可以

效果不错,但是没啥用,研究一下这个水面反射

standard展示

下面这个工程一共三个场景 沙漠 雪地 绿植

覆盖雪shader用的ase  地面雪纹理绘制的

地板可以铺上黄沙的感觉

植物

动态植物不错

湿性地板 苔藓的石头 石头上的植物用的是苔藓贴图,aseshader好好看看

地面用的是绘制,主贴图+法线贴图

注意这里用了三张贴图

带着光束好评,瀑布不错,很卡通。草地效果不错 ,植被动态也不错,用的ase,需要细致的看。水倒是一般,但是卡通的够用了  树木动态,可以看看椰子树树干动态

支持细致的石头纹理,两个主帖图,两个法线贴图

粉色动态柳树 shader要参照一下的

光束用的粒子可以参照  石头的

效果场景里呈现不错

lost land

太阳实际是软粒子材质

光束为粒子

太阳以及天空盒为程序化天空盒

落叶粒子

后处理

相机挂载

两个片形成的光感

前后对比

 前后差别很大的。

相机的

背景颜色 也是有影响的

Lordenfel

对于火焰的火把光,可以用的billboard光片来实现

粒子要用透明度来控制动态感,配合软粒子材质

注意烟雾也是大片

真实感的树木植被  shader ase

地上的小草真实感较好

墙上的植物动态还不错

后处理对于室内非常重要,特别是ao和aces

也有雪shader

石头也是可以处理下子的

植物比较生动

地砖的混合相当细致,可以有空看看 ase

喜欢打个强光呢都

一打强光 白茫茫的感觉就出来了

next

值得一提的是氛围雾效果和萤火虫

这里也有萤火虫

氛围无效就是整体蓝光

打的直射蓝光

天空盒影响

光束效果

落叶的粒子效果

非常慢缓动的植物

对于直射光 一共两个

几乎横向打在山上的蓝光

斜方向的黄光

地形是刷的

NEXT

TV是用来改序列帧

打光  聚光灯

霓虹灯闪烁可以c#端控制

雾和屏幕边缘

自发光用的多

billboard的月球

投影三角的shader

别的有空再看吧

next 对于室内打光这个项目可以参照

实时地面反射

激光束

白天场景

体积光 用的模型 然后配合shader

空气中的小灰尘

整体氛围

一如既往的带着反射

next

石头混合 增加石头细节,可以用很低的面数

    Shader "Enviro/BumpedDiffuseOverlaySM3" {//// Tomasz Stobierski 2012//Properties {_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)_Opacity ("Color over opacity", Range (0, 1)) = 1_MainTex ("Color over (RGBA)", 2D) = "white" {}_BumpMap ("Normalmap over", 2D) = "bump" {}_MainTex2 ("Color under (RGBA)", 2D) = "white" {}_BumpMap2 ("Normalmap under", 2D) = "bump" {}}SubShader {Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 400CGPROGRAM#pragma surface surf Lambert#pragma target 3.0sampler2D _MainTex;sampler2D _BumpMap;sampler2D _MainTex2;sampler2D _BumpMap2;fixed4 _Color;float _Opacity;struct Input {float2 uv_MainTex;float2 uv_BumpMap;float2 uv_MainTex2;float2 uv_BumpMap2;};void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {float4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);float4 tex2 = tex2D(_MainTex2, IN.uv_MainTex2);float4 dest;_Opacity*=tex.a;dest.rgb = tex2.rgb<=0.5 ? 2*tex.rgb*tex2.rgb : 1-2*(1-tex.rgb)*(1-tex2.rgb);dest.rgb = lerp(tex2.rgb, dest.rgb, _Opacity);dest.rgb *= _Color.rgb;o.Albedo = dest.rgb;o.Alpha = tex2.a * _Color.a;float4 norm = tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap);float4 norm2 = tex2D(_BumpMap2, IN.uv_BumpMap2);dest = norm2<=0.5 ? 2*norm*norm2 : 1-2*(1-norm)*(1-norm2);dest = lerp(norm2, dest, _Opacity);o.Normal = UnpackNormal(dest);}ENDCG}FallBack "Bumped Diffuse"}

石头嵌入地形

此场景的光斑效果一般

dusk场景的光斑

动态云 用粒子实现的绝了 2*2的序列图

大中午的光斑

一阵黑烟

带动作的鸟

依然是云  很棒

用轴向旋转的方式实现 鸟飞行

耀斑要设置好多位置 以及颜色大小明暗等等

位置都归0了,所以位置没变

只要把位置一偏,光就出来了

此项目光斑可以直接参考。

next

项目很大

6个  G

耀斑

颜色环已经关掉了

bloom一开效果就好很多。

石头的细节非常多

暂停用2021。2alpha开的,报错 运行不了只能大体看,意义不大。

下篇继续

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