【pygame】创建输入框和按钮
pygame里面并没有封装好的按钮和输入框, 以下是我亲测有效且非常易上手的代码
- 生成输入框
创建draw.py文件如下
import pygame
import osclass InputBox:def __init__(self, rect: pygame.Rect = pygame.Rect(100, 100, 140, 32)) -> None:"""rect,传入矩形实体,传达输入框的位置和大小"""self.boxBody: pygame.Rect = rectself.color_inactive = pygame.Color('lightskyblue3') # 未被选中的颜色self.color_active = pygame.Color('dodgerblue2') # 被选中的颜色self.color = self.color_inactive # 当前颜色,初始为未激活颜色self.active = Falseself.text = '' # 输入的内容self.done = Falseself.font = pygame.font.Font(None, 32)def dealEvent(self, event: pygame.event.Event):if(event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN):if(self.boxBody.collidepoint(event.pos)): # 若按下鼠标且位置在文本框self.active = not self.activeelse:self.active = Falseself.color = self.color_active if(self.active) else self.color_inactiveif(event.type == pygame.KEYDOWN): # 键盘输入响应if(self.active):if(event.key == pygame.K_RETURN):'''在键盘输入的同时,self.text的值也在随之改变,其实并不需要通过按回车来记录值'''print(self.text) # self.text=''elif(event.key == pygame.K_BACKSPACE):self.text = self.text[:-1]else:self.text += event.unicodedef draw(self, screen: pygame.surface.Surface):txtSurface = self.font.render(self.text, True, self.color) # 文字转换为图片'''注意,输入框的宽度实际是由这里max函数里的第一个参数决定的,改这里才有用'''width = max(200, txtSurface.get_width()+10) # 当文字过长时,延长文本框self.boxBody.w = widthscreen.blit(txtSurface, (self.boxBody.x+5, self.boxBody.y+5))pygame.draw.rect(screen, self.color, self.boxBody, 2)
为了测试以上代码,创建main.py如下:
import pygame
from pygame import Surface
from pygame.constants import QUITfrom draw import InputBoxWIDTH = 600
HEIGHT = 500
FPS = 120screen: Surface = None # 窗口实例
clock = None # 时钟实例textFont = None # 字体def pygameInit(title: str = "pygame"):"""初始化 pygame"""pygame.init()pygame.mixer.init() # 声音初始化pygame.display.set_caption(title)global screen, clock, textFont # 修改全局变量screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))clock = pygame.time.Clock()if __name__ == "__main__":pygameInit("输入框示例")inputbox = InputBox(pygame.Rect(100, 20, 140, 32)) # 输入框running = Truewhile running:clock.tick(FPS) # 限制帧数screen.fill((255, 255, 255)) # 铺底for event in pygame.event.get():if event.type == QUIT:running = Falseinputbox.dealEvent(event) # 输入框处理事件inputbox.draw(screen) # 输入框显示pygame.display.flip()pygame.quit()
效果如下:
- 生成按钮
创建Button.py
class Button:NORMAL=0MOVE=1DOWN=2def __init__(self,x,y,text,imgNormal,imgMove=None,imgDown=None,callBackFunc=None,font=None,rgb=(0,0,0)):"""初始化按钮的相关参数:param x: 按钮在窗体上的x坐标:param y: 按钮在窗体上的y坐标:param text: 按钮显示的文本:param imgNormal: surface类型,按钮正常情况下显示的图片:param imgMove: surface类型,鼠标移动到按钮上显示的图片:param imgDown: surface类型,鼠标按下时显示的图片:param callBackFunc: 按钮弹起时的回调函数:param font: pygame.font.Font类型,显示的字体:param rgb: 元组类型,文字的颜色"""#初始化按钮相关属性self.imgs=[]if not imgNormal:raise Exception("请设置普通状态的图片")self.imgs.append(imgNormal) #普通状态显示的图片self.imgs.append(imgMove) #被选中时显示的图片self.imgs.append(imgDown) #被按下时的图片for i in range(2,0,-1):if not self.imgs[i]:self.imgs[i]=self.imgs[i-1]self.callBackFunc=callBackFunc #触发事件self.status=Button.NORMAL #按钮当前状态self.x=xself.y=yself.w=imgNormal.get_width()self.h=imgNormal.get_height()self.text=textself.font=font#文字表面self.textSur=self.font.render(self.text,True,rgb)def draw(self,destSuf):dx=(self.w/2)-(self.textSur.get_width()/2)dy=(self.h/2)-(self.textSur.get_height()/2)#先画按钮背景if self.imgs[self.status]:destSuf.blit(self.imgs[self.status], [self.x, self.y])#再画文字destSuf.blit(self.textSur,[self.x+dx,self.y+dy])def colli(self,x,y):#碰撞检测if self.x<x<self.x+self.w and self.y<y<self.y+self.h:return Trueelse:return Falsedef getFocus(self,x,y):#按钮获得焦点时if self.status==Button.DOWN:returnif self.colli(x,y):self.status=Button.MOVEelse:self.status=Button.NORMALdef mouseDown(self,x,y):'''通过在这个函数里加入返回值,可以把这个函数当做判断鼠标是否按下的函数,而不仅仅是像这里只有改变按钮形态的作用'''if self.colli(x,y):self.status = Button.DOWNdef mouseUp(self):if self.status==Button.DOWN: #如果按钮的当前状态是按下状态,才继续执行下面的代码self.status=Button.NORMAL #按钮弹起,所以还原成普通状态if self.callBackFunc: #调用回调函数return self.callBackFunc()
为了使用这个类,创建main.py如下:
import pygamefrom Button import Button# 初始化pygame
pygame.init()
winSur = pygame.display.set_mode([300, 300])# 加载按钮图片
'''这里需要自己准备三张按钮的图片,分别对应正常形态,鼠标悬停形态,鼠标按下形态,把图片放在和此文件同一目录下即可''''
surBtnNormal = pygame.image.load("./btn_normal.png").convert_alpha()
surBtnMove = pygame.image.load("./btn_move.png").convert_alpha()
surBtnDown = pygame.image.load("./btn_down.png").convert_alpha()#按钮使用的字体
btnFont = pygame.font.SysFont("lisu", 40)# 按钮的回调函数
def btnCallBack():print("我被按下了")# 创建按钮
btn1 = Button(30, 50, "按钮测试", surBtnNormal, surBtnMove, surBtnDown, btnCallBack,btnFont,(255,0,0))
btn2 = Button(30, 150, "", surBtnNormal, surBtnMove, surBtnDown, btnCallBack,btnFont)# 游戏主循环
while True:mx, my = pygame.mouse.get_pos() # 获得鼠标坐标for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:exit()elif event.type == pygame.MOUSEMOTION: # 鼠标移动事件# 判断鼠标是否移动到按钮范围内btn1.getFocus(mx, my)btn2.getFocus(mx, my)elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: # 鼠标按下if pygame.mouse.get_pressed() == (1, 0, 0): #鼠标左键按下btn1.mouseDown(mx,my)btn2.mouseDown(mx, my)elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP: # 鼠标弹起btn1.mouseUp()btn2.mouseUp()pygame.time.delay(16)winSur.fill((0, 0, 0))#绘制按钮btn1.draw(winSur)btn2.draw(winSur)#刷新界面pygame.display.flip()
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