一、类似镜子窗户似的玻璃表现

这是一张燥波图片

提供给玻璃的具有透明效果的,一般用黑白灰贴图,Alpha通道里有一种说法是黑透白不透,灰色是半透 。

Shader为


Shader "Mirrors/Transparent Bumped Specular Flat" {
Properties {_Transparency("Transparency", Range (0, 1)) = 1_Distortion ("Distortion", range (0,1)) = 0_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)_MainTex ("Base (RGB) TransGloss (A)", 2D) = "white" {}_BlendLevel("Main Material Blend Level",Range(0,1))=1_SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 0)_Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.078125_BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}_Bumpness ("Bump Rate",Range(0,1))= 1_Ref ("For Mirror reflection,don't set it!", 2D) = "white" {}
}SubShader {Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }GrabPass {                            Name "BASE"Tags { "LightMode" = "Always" }}CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong
#pragma target 3.0
#pragma debugsampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
sampler2D _Ref;
fixed4 _Color;
half _BlendLevel;
half _Transparency;
half _Bumpness;
half _Shininess;
sampler2D _GrabTexture;
float4 _GrabTexture_TexelSize;
half _Distortion;struct Input {float2 uv_MainTex;float2 uv_BumpMap;float4 screenPos;
};void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {fixed3 nor = UnpackNormal (tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);float2 screenUV = IN.screenPos.xy / IN.screenPos.w;screenUV += nor.xy * _Distortion ;fixed4 ref = tex2D(_Ref, screenUV);float4 screenUV2 = IN.screenPos;#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOPfloat scale = -1.0;#elsefloat scale = 1.0;#endifscreenUV2.y = (screenUV2.y - screenUV2.w*0.5)* scale+ screenUV2.w * 0.5;screenUV2.xy = screenUV2.xy / screenUV2.w;screenUV2.xy += nor.xy * _Distortion;fixed4 trans = tex2D(_GrabTexture,screenUV2.xy);o.Albedo = tex.rgb * _Color.rgb * _BlendLevel;o.Emission = lerp(ref.rgb,trans.rgb,_Transparency);o.Normal = nor.rgb * _Bumpness;o.Gloss = tex.a;o.Alpha = tex.a * _Color.a;o.Specular = _Shininess;
}
ENDCG
}FallBack "Transparent/VertexLit"
}

不需要法线贴图只调透明度参数就可以了

二 、水杯,高脚杯似的玻璃表现Shader


Shader "Mirrors/Transparent Specular Sphere" {
Properties {_Transparency("Transparency", Range (0, 1)) = 1_Distortion ("Distortion", range (0,30)) = 10_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)_MainTex ("Base (RGB) TransGloss (A)", 2D) = "white" {}_BlendLevel("Main Material Blend Level",Range(0,1))=1_SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 0)_Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.078125_Ref ("For Mirror reflection,don't set it!", 2D) = "white" {}
}SubShader {Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }GrabPass {                            Name "BASE"Tags { "LightMode" = "Always" }}CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong
#pragma target 3.0
#pragma debugsampler2D _MainTex;
sampler2D _Ref;
fixed4 _Color;
half _BlendLevel;
half _Transparency;
half _Shininess;
sampler2D _GrabTexture;
float4 _GrabTexture_TexelSize;
half _Distortion;struct Input {float2 uv_MainTex;float4 screenPos;
};void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOPfloat scale = -1.0;#elsefloat scale = 1.0;#endiffloat4 screenUV = IN.screenPos;float2 offset = (_Distortion * o.Normal) ;screenUV.xy  += offset ;float3 ref = tex2Dproj( _Ref, screenUV);float4 screenUV2 = IN.screenPos;screenUV2.y = (screenUV2.y - screenUV2.w*0.5)* scale+ screenUV2.w * 0.5;offset = _Distortion * o.Normal;screenUV2.xy  += offset  ;float3 trans = tex2Dproj( _GrabTexture, screenUV2);o.Albedo = tex.rgb * _Color.rgb * _BlendLevel;o.Emission = lerp(ref.rgb,trans.rgb,_Transparency);o.Gloss = tex.a;o.Alpha = tex.a * _Color.a;o.Specular = _Shininess;
}
ENDCG
}FallBack "Transparent/VertexLit"
}

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