原理

使用6张素描纹理进行渲染,在渲染阶段,在顶点着色阶段计算逐顶点的光照,根据光照结果决定6张纹理的混合权重,并传递给片元着色器。在片元着色器中根据这些权重来混合6张纹理的采样结果

Shader实现

Shader "Hatching"
{Properties {_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)//颜色_TileFactor ("Tile Factor", Float) = 1//纹理的平铺系数,数值越大素描线条越密_Outline ("Outline", Range(0, 1)) = 0.1_Hatch0 ("Hatch 0", 2D) = "white" {}_Hatch1 ("Hatch 1", 2D) = "white" {}_Hatch2 ("Hatch 2", 2D) = "white" {}_Hatch3 ("Hatch 3", 2D) = "white" {}_Hatch4 ("Hatch 4", 2D) = "white" {}_Hatch5 ("Hatch 5", 2D) = "white" {}//对应的6张素描纹理}SubShader {Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"

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